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ノーラと刻の工房 - 全てのピースは輝いて

ノーラと刻の工房 霧の森の魔女(公式サイト)

ノーラの感想を書きます。
DS史上最高の名作を、心をいっぱいに満たしてくれる愛おしい名作を、その世界を創る全てから暖かさと優しさが溢れる素敵な名作を、フルパワーで叫びます。

とりあえず、どんなゲームかを紹介。
ノーラと刻の工房は2011年にニンテンドーDSで発売されたRPGで、主人公は導刻術師のノーラさん。
導刻術とは「物の時間を操る術」でして、簡単に説明すると「植物の種に術をかけることで芽を出し花を咲かせ果実を実らせる」なんてことが出来ちゃうすんごい術です。
そんな導刻術の修行のために異国の町へとやってきたノーラさん、がんばる!悪い魔女だと誤解されてもがんばる!修行のため、町の人々のために、一生懸命がんばる!
という感じのゲームです。ちなみに「アトリエ」に近いゲームらしいんですが私はアトリエ未プレイなので、そこについては語れませんです。


で、私はノーラの全てが好きなんですが、全てというのは誇張でなくマジで全てなんです。
「『全部好き』って感想、言葉に中身がなくて全然好きに見えないよな」と感じてしまうそこの貴方。「全部好き」と言っている人間がその「全部」を語ると、こうも酷いことになる…ということを教えてあげますぜ!
この作品、画面の先に描かれる景色が、そこに暮らす人々が、奏でられる音楽が、そこにある全てが、あまりにも愛おしすぎるんですよ…!
この世界のピースの全ての欠片が眩しく輝いて、それらが噛み合い、魅力を引き立てあい、素敵にも程がある完成した一つの世界を作り上げているんですよ…!
「愛おしい」というのは「可愛い」という意味ではなく(可愛いけどね)、胸のときめく魅力的な物語が綴じられたおとぎ話のような、あるいは素敵にきらめく宝物が詰まった宝石箱のような…なんというか、それがそのままであるように、ただ見守り続けたくなるような、そんな愛おしい世界なんですよ…ノーラの世界は。

というわけで、そんな世界を彩る優しく眩しいピースの一つ一つを語って行きますです。



ゲームを起動してまず琴線に触れるのが、音楽!そう、それはOP!これはたまらん…やべーぞ…あったけえ…あったけえよ…!
OPの「今あたしがつむぐ日々」は、例えるならば「世界名作劇場」なんかが似合いそうな優しい楽曲なんですが、曲から浮かぶその暖かさが、時折感じる切なさが、楽しげな町並みであったり、広がる澄み切った空であったりが、全て作中に存在しているぞ!
ゲームの中の一部分である一曲どころか楽曲がゲームそのものを包み込んでいるとさえ言えるような…もはや自分でも何を言っているんだかよく分かりませんが、とにかくこれはノーラのOPだよ!ノーラのOPなんですよ!と言いたくなる、素敵な作品を表した楽曲で幕開けする作品なのでした。

そしてタイトル画面の曲もまた素敵でね…………これ、このままだと全曲語ることになりかねんぞ。というわけで、あまりに話が逸れすぎるので曲語りはまたの機会に…我慢だ、我慢。とりあえず今はゲームの魅力を語ろう。

しかしながら曲の語りを我慢する代わりに、一つ言っておきたいことがありまして。
…いや、これ言うの、結構勇気がいるんですが…結構怖いんですが…それでもそう感じてしまうので正直に申し上げますが…ノーラのBGM……私の中で、一番なんです。
一番というのはマジもんの一番で、全ゲームの中で一番なんです…。いや、なにか忘れている物があるのかもしれないし、知らない作品だって山のようにある…けれどもとにかく私の中では、ノーラのBGMが正真正銘の最高だと言いたくて仕方が無いんです…。
一曲単位の評価だけでなく作品として、全ての曲によって紡がれ描かれた一つの作品として、ベストに思えてならないんです…すげーんですよ、ノーラの曲…文句なしなんですよ…そしてこれも、話が逸れすぎるのでまたの機会に…とにかく「この世の全てのゲームの中で一番」と言い出す人間がここに生まれてしまうようなクオリティだということは、お伝えしておきたくて…。
作品に、世界に、彩りと奥行きを与える背景として素晴らしい役割を果たしながら、あまりの心地のよさに耳を傾けることが止められなくなってしまう最高の楽曲が、頭のてっぺんからつま先まで満たされているんですよ…。



…我慢と言ったわりに語るな。これでも我慢した。だいぶ我慢した。相当我慢した。物凄く我慢した。我慢した部分は、またの機会に…。

というわけで、ソフトを起動!OP素敵!ここまで終了!こっからゲーム開始!そこで待ち受けるは…庭なんですよ!庭!ノーラさんちの庭!
ノーラという作品は基本的にドットで描かれているわけですが、庭のドットが凄まじく素敵すぎるんです…どのドットもたまらなく素敵なわけですが、そんな全ドットの中でも「庭」が最もぶち抜けていると思うのですよ…揺れる草木が、咲き誇る花々が、春の訪れを告げているんですよ…!
起動して、本当に、おったまげたからね…おいおいこいつは素敵すぎるだろうと…キャラや小物という単位のドットではなく、一つの空間を、こんなにも素敵なドットで仕上げてきやがった…と。

…しかもこの庭、ずるい。ずるいんですよ。春の訪れを告げていると言いましたが、それはつまり…夏もある!秋も!冬も!
茂る草木が、色づく木々が、白一色の大地が、画面いっぱいに溢れる季節がここにあるんですよ!
あぁ…庭のドット、ホントすんばらしいのよ…ここまで全力で作られた「可愛い」はそうは無いってくらいの、ただただ愛らしいドットの景色…。
さらに言うと、それらを静止画で終わらせようしない細かな心配りもたまらない。揺れる灯火に、跳ねる虫に、落ちる木の葉に、残る足跡に、こだわりと魂を感じて仕方が無い…そこまでやる必要ないだろうよ…いや、あるけど…プレイヤーの心をここまで動かすために、すんごい必要あるけど…。



…話が進まないので、進める。まだ「電源を入れてゲームを始めた」というだけの、一切の操作をしていない段階という…進まん…スマン…。
てえことで、ここからすぐにチュートリアル戦闘の時間だ!ヒャッハーやったぜ!

そんな戦闘が始まって真っ先に心を揺さぶってくるのが…そう!音楽!…しつこい?でもここは言わせて貰う!曲に関してしつこく語るのはひとまずこれが最後だと思うので、あとはまたの機会にするので、言わせて貰う!
この曲、開始直後に流れる通常戦闘で流れていい曲じゃないぞ!?カッコイイ…カッコよすぎる…とりあえず戦闘が始まったら何も操作せず数ループは聴いてしまう…。
ちなみにこの曲、カッコイイと言っても「熱く激しい燃え曲」というよりは「美しい旋律が絡み合う燃え曲」というタイプです。
ここまで触れてきた物を見ると、パッケージのイラストからキャラクター、OPにドットと可愛らしい温かみのある世界を全面に押し出している作品なわけですが、この初戦闘におけるBGMの熱さ!カッコよさ!温度差に痺れますね!こんなんハートを掴まれてしまうに決まっとるやんけ…。

なおこの戦闘、舐めると死にます。舐めなければ(たぶん)死にませんが、舐めるとチュートリアルの戦闘で死にます。
後で別のことを語っている際にも同じことを言うと思いますが、ノーラはゲーム全体の難易度において「プレイヤーの経験と慣れ」の影響が大きい。
戦闘も導刻も依頼も全て「経験から適当な塩梅を掴めるようになってくる」というタイプだと、遊んでいて感じました。

というわけで、ここから始まる一周目は「ムズいなここ!」と感じることも多々あると思いますが、チュートリアルで死が見えるだけのことはある作りなわけですが、だからこそ楽しい!見ずに攻略、しようぜ模索!ちなみに二周目以降はすんごい楽!
それと死亡時のペナルティは「一日経過する」というだけの優しい世界なクオリティなので心配は不要!



このまま全工程を語っていくと感想が永久に描き終わらないので進行と共に語るのはこのくらいにして、とにかくそんなこんなで始まる名作なのでした。
初っ端から魅力がヤバい!という話はさておき、続けてゲームシステムについて語りますです。

ノーラのゲームの進行を大雑把に説明すると

採取地でアイテムを採取したり戦闘したり

自宅でアイテムを導刻したり加工したり

町で依頼を受けたりイベントを起こしたり

という流れの中で新たな採取地へと行けるようになり、そしてまた冒険へ…てな感じのゲームです。

…今までの長話はなんだったんだってくらいに簡潔な解説だ!やればできる!
てことでまずは採取地についてレッツらゴー。



ノーラの採取地は通常のRPGのようなフィールドなどはなく
「LRで切り替え可能な横二画面分のワイドな背景イラストに、アイテム(木の実だったり鉱石だったり)のアイコンが幾つか配置されている」
という物でして、このアイコンをタッチするとアイテムゲット!たまにモンスターも登場!てな感じの作りになっています。

その他の細かな説明は置いといて、このシステムの最大の利点はテンポの良さ!とにかく快適!サクサクと快適すぎるぞ!
通常のゲームだと、アイテムを採取する場合はキャラクターを操作して採取できるポイントまで移動して…という過程があるわけですが、ノーラは画面をトトトトっとタッチすれば万事オッケーに完了してしまうという。
ちょっと味気ないのでは?と感じる方もいるかもしれませんが、先に書いたようにノーラは「採取→導刻→依頼」を繰り返すスタイルの作品。この手軽さ楽さは、繰り返しのプレイと非常に相性が良い!
一度の行動の重みを減らすことで止め時を失わせ、ハイスピードにスローライフを駆け抜けてしまう作りがここにある!いやマジでこの手軽さを追求した作り、素晴らしいと思ってます!
雰囲気を絶賛しまくっている作品なわけですが、負けず劣らずシステム面も素晴らしいんですからね!

さらに言うと、採取のシステム的な面だけを見れば単純な物ですが(タッチしよう!以上!という)、そこに素敵な音楽やちょっとしたボイスといった他の要素もがっちりスクラムを組んで楽しさを提供して来ますからね!
そこにある一面だけでその時を語ることは出来ず、その時に在る全ての面が私を喜びで満たそう襲い掛かってくる…ノーラの世界、恐ろしい世界だ…魅力が単体で終わらず、噛み合っているんですよ…「雰囲気がいい」「世界観が素敵」って言葉は、こうした魅力の終着点にある言葉なんですよ…。


はい、褒めすぎ。後悔は無いが。心からの素直な感想だが。
続けて、もう一つの採取地での行動。戦闘について語りますです。

ノーラの戦闘は前衛中衛後衛の三列にキャラクターを配置できるシステムなんですが、とりあえずそこらへんのことを細かく考える必要はないシンプルかつオーソドックスな作りかなーと思いますです。
3×3の9マス配置という独自性はありますが、パっと見て分かるような難しさの無い作りですし、普通のターン制のコマンドRPGの戦闘と捉えて貰えればいいかなと。
で、ノーラの戦闘は(特に一周目は)わりと難易度が高い。新しい採取地へ行ったときなんかは、あるいは強めのザコが出てきてしまったときなんかは「いや、ちょっと待って、待って、マジで待って」となるわけですが(ドラクエ3にて初めて橋を渡った先でゴリラに遭遇した恐怖に近い)、しかしながら慣れてしまうと案外楽に。
これは戦術がどうこうと言う話ではなく、前述した「経験と慣れ」というか、プレイ経験から来る適正レベルの理解が大きいのではないかと思います。

具体的に「どこそこは何レベルで問題ない」みたいな記憶は一切無いのですが、何となく掴めてくるんです。ゲームのリズム的な物を感覚として。「そろそろこっちで問題なく戦えるなー」みたいな物が。
ノーラはお金を引き継げるので二周目以降はかなり楽になるんですが、お金のパワーでうっちゃったというよりはゲームの流れを掴めてくることが大きかった印象が強いのです。
具体的なテクニックというよりは、漠然と「ゲームを進めるのが上手く」なるというか。でも睡眠はやめてください、しんでしまいます。
ちなみにパンを投げつけるゲームとして有名(?)ですが、石も強いぞ!投石最強説ここにあり。投石用の石は序盤からパン以上に簡単に増やせるので、とりあえず中衛後衛はこれを投げておけばOKだ!

それと、ボス戦はクソ熱い!初見は死ね!先に書いたように敗北時のデメリットが優しい世界な仕様なので、興奮の中で安心して死ね!という世界。コレに関しては初遭遇のワクワクを削ぎたくないので語らんでおくよ!
あえて一つだけ言っておくと、音楽がヤバイ!脳みそが跡形も無く消し飛ぶ程にヤバイ!消し飛んだ一人の男の末路がこの感想だ!知性が微塵もない!ありがとう!素晴らしい音楽をありがとう!


「…こいつまた言ってるよ」と思ったでしょ…思うがいいさ…フフフ…未プレイの方、思うがいいさ…プレイ済みの方は「そうだ!ヤバイ!アレはヤバイ!アレもヤバイ!最高にヤバイ!ありがとう!ありがとう!」と同意してくれているはずだからさ…ヤベェんですよ、凄まじいんですよ、とんでもないんですよ…買って遊んで、その衝撃を受け止めましょうぜ…。
未プレイの方の購入意欲を増すために言うけど、ノーラはボスごとに専用曲があるぞ…すげえのが、あるぞ…。



…はい、採取地やら戦闘やらの話おしまい!自宅!導刻!加工!

ノーラさんの自宅では主に、アイテムの導刻・分解・加工。それとハウジングが楽しめます。
導刻は前述したように、アイテムの時間を操り別のアイテムへと変化させる術。種を花に、花を実に、といった感じね。他にも例えば「魚を導刻して干物にする」みたいな、とにかく時間をいじっちゃおうぜ!という術。
分解は「岩をハンマーで砕いて石に」という感じで一つのアイテムを複数のアイテムに分ける物が多く、加工は逆に複数のアイテムを一つのアイテムへと変える物が多い。分かりやすい例だと「料理」は加工ね。複数の食材から一つの料理が完成するという。

で、このゲームは導刻術師のノーラさんが主役のゲームなので、ばんばん導刻しちゃって頑張っちゃうんだろうなーと思われた方がいるかもしれませんが、それはむしろ逆。
このゲームの攻略は「導刻しないで済む物は如何に導刻せずに作るか」が重要になってくるんですよ!ここが楽しく、そしてノーラさんを魅力的なキャラクターへと押し上げた大きな要因の一つ!

例えば前述した「種→花→実」。これは種を庭に撒けば、日数経過で花が咲き実が生ります。「魚→干物」もそう。魚を室内にぶら下げておけば、そのうち干物になるんですよ。
採取に出かけると日数が経過するので(採取地への移動で一日、採取地でアイコンを一つタッチするごとに一日経過)、「冒険前に魚を部屋に干しておく→帰宅したら干物になっている」みたいな流れでゲームを進めるのが基本になるのです(実際は完成までに何度か出かける必要があるけどね)。
導刻術は「日数経過を待っていられない、すぐに必要な物」であったり、あるいは「日数経過では恐ろしく時間のかかる物」、そして「導刻術でしか生み出せない物」のために使うのが主ですね。

おかげで屋根裏がパンで埋め尽くされた火薬庫と化すことが世の導刻術師界隈では常識となるわけですが…これの何が素晴らしいって、まず一つはシステム的に非常に噛み合っている点です。
「採取へGO!→アイテムやら戦闘やらなんやら→数日経過して帰宅」というゲームの基本的な流れの中に、日数経過のアイテム作成が綺麗に組み込まれているんですよね。
上記の流れをこなしながら、武器や回復、依頼のアイテムであったりを同時に生み出せてしまうという。

・冒険に出ると日数が経過する
・アイテムの作成には日数の経過が必要

とシステムの根幹部分で二つの行いが噛み合っているので、とても遊びやすい。
「せっかく冒険に出て日数経過するんだから、もったいないしとりあえず何か部屋に放置しとくか」と、可能な物は導刻に頼らず作成したくなる心理を導く作りになっているとも思う。

それと「なるべく使わないように進めるということは、導刻術というシステムはあまり活きていないのかな」と思われた方もいるかもしれませんが、それは違う。
時を操る導刻術というシステムが根っこにあったからこそ、多くのアイテムは時間の経過による変化が重要な作りになり、結果として冒険に出る時間も余さず活用する無駄のないシステムになったんだと思うのです。
ぴったりハマる!とてもしっくりくる!採取と導刻という二つの基本となる行動が、時間の経過で綺麗に結びついているのでした。


そして導刻術に頼らず日数経過でアイテムを作成することが基本となるゲームシステムがもたらす、もう一つの素晴らしい点は…上に書きましたが、ノーラさんの魅力をとてつもなく物凄く押し上げている点なんですよ!

ノーラのプレイヤーにノーラさんの印象を聞けば、多くの人は「よいこ!」「かわいい!」「完璧超人!」「主に生活能力が!」という感じの答えが返ってくると思うのですよ。
前者は未プレイの方もわかると思いますが、後者はプレイヤーにしかわからない。ノーラさんの生活能力、ハッキリ言って尋常ではない。導刻術云々の話ではなく、仮に導刻術がなくてもこの娘は恐るべき娘ですわ…って感じに凄い。
そしてそれらの印象は、会話やイベントよりもゲーム的な都合。ノーラさんがあらゆる物を作れてしまい、他の誰よりもプレイヤー自身がそれを実感できてしまうところが大きい…と思う。

先に書いたように、導刻術に頼らず作れる物はガンガン自作していくことになるこのゲーム。
加えて料理であったり家具であったりという「時を操るだけでは生まれない物」も、導刻術ではどうにもならないので「加工」で自作することになるんですが…その結果、ノーラさんすげーな…マジで何でも一人でこなすバケモノだな…という印象になっていくという。
イベントシーンでも「ノーラさん最強に万能だな…」と感じさせる物は多数あるんですが、それらも全てプレイヤーがゲームを遊ぶ中で生活能力が最強無敵のノーラさんを見続けているからこその説得力という。
ノーラさんは何に対しても前向きで一生懸命でとっても可愛らしくて素敵な方なんですが、カワイイだけでは終わらない無数の魅力は、このゲームシステムの中で生まれたと言っても過言ではないと思うのですよ!

導刻術の話は殆どせずにノーラさんの生活力スゲェ!な話になってしまいましたが、一応導刻に関するシステムについてもちょっぴり解説。
ノーラさんには戦闘のレベルとは別で導刻術のレベルが存在し、レベルが上がるほどに沢山の物を効率的に導刻できるようになります。
なので放置で時間経過によるアイテムを作成しつつ、導刻もしっかり行いましょう。とりあえず石を導刻しとけばなんとかなるよ!石に魔力を込めつつ屋根裏には大量のパン、壁には大量の肉塊。これが一般的な導刻術師の日常だ(?)。



それと、自宅に関する話なのでハウジングについても少し語る。ハウジングってのは、お部屋の模様替えのことです。
大量のパンだけでなく石鹸も置くよ!とかそういう話でもなく、お部屋を可愛く模様替えしちゃおう!という遊びについてです。

ノーラのハウジングは、クォータービューのドットで描かれるノーラさんの自宅の一部屋(大体1画面くらいのサイズ)にアイテムを置いて楽しめます。
屋根裏もあるんですがこちらは置ける物が少ないし、庭にも置けることは置けるんですがこちらも多くはないので、とりあえずは一階のお部屋がメインになります(庭まで可愛くハウジングしている人がいたら憧れる…画像見せてください!)。

ハウジングに関しては、とにもかくにもドットが凄い!凄まじい!(たぶん)ほぼ全てのアイテムが配置可能という素晴らしさ!さらに配置の際には回転もしっかり可能!
そんなわけで物量が素晴らしいんですが、さらにドットのクオリティが素敵!とにかく素敵!可愛いんですよ!カワイイ!ちょこちょこっとした小物のドットが好きな方、今すぐ買って思う存分よだれを垂れ流しましょう!
ノーラの小物ドットの可愛らしさがどのくらい素晴らしいかって、「紐で縛って吊るされた魚」みたいなドットまでもが可愛くて仕方が無いんですよ!
いかにも可愛いアイテムだけでなく、そうでない物もカワイイ。ドットのアートスタイルが可愛らしい方向性で見事に統一されていて、何を配置しても「ノーラさんのお部屋はカワイイなぁ…」と思ってしまうクオリティ。

…そこ、ここぞとばかりに足の踏み場もない程の黒パンで埋め尽くされた部屋を持ち出さない!

とにかくめちゃくちゃキュートなので、素敵なドットで顔を心をニコニコさせて欲しい。幸せな気分になれますからね!
壁紙と絨毯を変えるだけでもとっても楽しくなれるので、これから遊ぶ人は「攻略に一切関係ないし…」なんてこと言わず是非とも楽しんでみてね!壁紙が与えるプレイヤーのテンションへの影響、むっちゃ大きいよ!


そして、ハウジングが…小物のドットが素敵すぎるので言っておかなければならない不満がある。これまで狂ったように褒め続けてきた感想において、初の不満の登場ですよ!
どんな不満かって、ハウジングを…ハウジングを…もっと楽しみたいです!むっちゃくちゃ素敵なので、もっともっと楽しみたいのです!

まず、ノーラの引継ぎ要素はお金だけなので周回プレイで家具等を作るのがちょっと面倒なんですよね。
そのお金でプレイは相当楽になるし、何周もしていれば目当ての物を作るのも苦労はしないんですが、それでもやっぱりちょっと面倒というか。
家具等を揃えたデータを残して模様替えだけするという選択もありますが、それは味気ないというか。
冒険へ行って、帰ってきて、気分転換に模様替えして…みたいな、生活の一つとなっている遊び方がいいんですよ!模様替えしました。おわり。また模様替えしました。おわり。では味気ないんですよ!

そしてもう一つは、ノーラさんの部屋は実質一部屋なので模様替えを遊びづらいということ。屋根裏は狭くて置ける物も限られているからね。パンの山に石鹸やらフルーツ盛り(ドライフルーツは超優秀なのでオススメ)やらで安定という。…ベッドを…そのベッドを置いてくれ…という視線を感じる気がするが、気にしてはいけない。
せめて二部屋あれば、二倍どころでなく何倍も楽しめたと思うんだけどなぁ。まぁ二部屋あったら「もう一部屋欲しい!」と言っている気もするけど。とにかくカワイイ小物が多すぎるので、もっと活用したいんですよ!
ちなみに部屋のサイズはあれでいいと思ってる。大きめの家具を置くと埋まってしまうので、もうほんの少しだけ広くてもいいかな?でも大体一画面くらいのあのサイズがいいと思うんだよね。
「一画面程度に収まって欲しい」と「もうちょびっとだけ大きくして欲しい」という願いを同時に叶えるには「DSの画面サイズがもっと大きければ…」しか解決法が無いので、現状ならこれがベストの形の一つかなと。

で、不満を二つ挙げたわけですが、そこで生まれる一つの答え。エンドレスモードを下さい!どうか、どうか…エンドレスモードをば…!
ついでにクリアした記念にダビーさんや町の人たちがノーラさんの家を改築してくれたとかで、もう一部屋増えましたということにしたりしてさ。
それぞれの町で一部屋借してもらえちゃうとかも良いかも。空き家だからノーラちゃん使っていいよー、みたいな感じで。
こっちは狭めの一部屋で、ちょこっとカワイイお部屋にする程度の遊び。導刻なんかも出来ないので、メインは自宅というスタンスで。

というか正直なところハウジングとかを抜きにしても、こちとらあの幸せな世界を永遠に見守りたいんですよ!
彼女の騒がしい日々の物語はひとまず幕を下ろすも、再び春が来て、夏が来て。今日もまた霧の森の小さなお家から、胸の高鳴る素敵な一日が始まっているはずなんですよ!
エンドなんて、とうの昔にレスしているはずなんですよ!

…わけのわからんテンションになってしもうた。

ちなみに自宅に配置したアイテムによってはちょっとしたイベントが起きたりなんかもします。とりあえずみんな!チーズ棚を作って置こう!ケケ最高だかんね!ケケのために毎回作ってます!
それと最後に、放置してると寝っころがるノーラさんのドットかわいい。超かわいい。マジでかわいい。これすんごい大事なことだかんね!放置してるとキャラクターが勝手に動き出すゲームは良いゲーム!



はい、そして今度は町の話!毎回話の〆や切り替えが下手だね!

町では買い物をしたり、依頼を受けたり達成したり。イベントも進行したりします。

まず「買い物」について説明しますです。
町では装備やアイテムの購入が可能で、イベントを進めることで品揃えが増えたりもしたりして。
また、導刻や加工に必要なアイテムは「採取」や「戦闘」だけでなく町で購入可能な物もあるので(簡単な食材は町で買い揃えられます)、ガンガン活用して素敵なスローライフを送っちゃいましょう。
アイテムのレシピなんかも売っており、それらを入手することで新たなアイテムを作れるようにもなります。

買い物はまぁ特別語ることはなく普通の買い物なんですが、個人的に好きな要素は「物々交換が可能」というところ。
特定のアイテムと引き換えられる特殊アイテムもあるのですが(ドラゴン…ケケ…そして生まれるカルナさん最強伝説…)、言いたいのはそちらではなく「金銭の代わりにアイテムで支払いが可能」の方です。
このシステム、この世界の時代やゆるやかさを感じさせてくれて、世界観に素敵な調味料を一滴加えてくれたような豊かさがあって、好きなんですよね。
二周目以降は全て金の力で解決できてしまうので(さ、寂しい…!)あまり活用しなくなってしまうのですが、購入のシステムからも世界観を描いてくれる要素って、素敵ですよ。

それと、エスポウさんのお店の奥のゴチャゴチャしたドットがすんごい好きです!エルシーがいるあたりの、あのゴチャゴチャ感!ドットでゴチャゴチャした物を描くって大変だと思うんですけど!思うんですけど!


で、次は「依頼」について。
依頼は町の酒場で受けることが可能で、基本的には「何日までにこのアイテムを幾つ欲しい」という依頼が5つほど並んでおり自由に受けることが可能です。
依頼の内容はゲームの進行に合わせた物になっており、5つの中で一つくらいはとても楽な物もあったりするので、無理そうな物はスルーしつつ達成できそうな物をチョイスしていくだけでも問題の無い作りになっています。
そして達成すれば報酬を貰えるのですが、真の目的はそこではなかったり…。

導刻術の修行のために、この地へやってきたノーラさんなんですが…初期状態のノーラさん、町の人から物凄く恐れられ嫌われています。
この町に残る古い伝説の中で語られる「恐ろしい魔女」だと勘違いされているからなんですが、とにかく嫌われておりまして、最初はお店すらまともに利用できない状態だったりするのです。
そんなわけで、ゲームの(そしてノーラさんの)目的の一つに「町の人に信頼されるよう、仲良くなるぞ!」という物があるんです。
てえことで依頼を達成すると報酬を得られるだけでなく、町の人との交流度が上がるようになっております。

ノーラさんは「導刻術師であることを人々に知られることなく三年間異国で生活し修行する」という導刻術師の掟を全うするためにこの地へやってきたので、「世界を救う」とか「秘宝を手に入れる」みたいな目的は無いんですよね。
言ってしまえば「ただ生活していればいい」ので、期日まで延々と室内でごろごろするだけの引きこもりライフでも、なんら問題はないという(是非とも実践してみよう!)。
ただノーラさんは良い子なので、一生懸命で前向きで素敵な方なので、嫌われてしまった町の人と仲良くなるぞ!と奮闘するんですよ。
というわけで、とりあえず目の前に提示される一番の目的は「町の人と仲良くなる」であり、それを達成するために依頼をこなし交流度を上げていくことが、ゲームの基本的なサイクルの一部になります。

なお、依頼は達成できなかったり断ったりしてもデメリットはゼロ。何もマイナス要素はありません。
よって「とりあえず全て受ける」というプレイスタイルでも一切問題ないので、ダメ元でジャンジャン受けちまおう!達成できたらおkって感じでさ!……というの遊び方は、ある意味で正しいが私には実践できなかった。そんな魅力がノーラさんにはあるんですよ。
ノーラさん頑張ってるからさ…頑張ってるノーラさん見てると、その、断ったら、悪いからさ…てな感じで厳しめの依頼も引き受けて採取へと挑んでしまったり、達成できない依頼を引き受けてノーラさんの印象悪くなったら可愛そうだからさ…と真面目に考え厳しい依頼はスルーしたりと、そんな遊び方が基本になっていました。
「システム的なデメリットはないけどキャラクターが愛おしくてプレイヤーの心にデメリットが生じる」という、システム面では難易度を下げつつキャラクターの魅力を武器に自主的に難易度を調整させるやり方、ハッキリ言って、最高によろしい!
キャラクターの魅力を単なる魅力だけで終わらせず、その魅力がゲームのプレイスタイルにまで影響を与えてくるという、この世界に浸っているからこその、浸りたくなる浸ってしまう世界だからこその遊びだ!ありがとう!ノーラさんありがとう!町の人に好かれることを願ってます!応援してます!

それと依頼は酒場で受けるだけでなくランダムで仲間のキャラクターが自宅へ直接やってきて「ノーラ~これ作ってくれ~」と頼みに来たりもするので(達成すれば町の交流度だけでなくキャラ個別の友好度もアップ)、狙っているキャラがいればそちらも活用をば。
「この人、市販されてる物を頼みに来た…チョロすぎる…依頼をきっかけにノーラさんとお話したくて来たんだね…がんばれ…」とか「その期限ではキツいよ!石鹸とか包帯とか!」みたいな感じでキャラによって依頼の傾向も違うので、そこら辺も楽しみつつ攻略しましょう。

あとちょっとしたことですが、モブ的な町の人との会話も交流度が上がると友好的な物へと変化するのが地味に嬉しかったり。
ちなみに私の一周目は、とにかくノーラさんが町の人たちに好かれて欲しくてキャラED以上に優先して依頼をこなしておりました。依頼をこなす中で進行したオクトーヤさんEDだったけどね。交流度はかなりの余裕を持って最大値に。


依頼と言いつつキャラの話も結構してしまった気がするけど、次はそれらも絡むイベントについて。
イベントは「物語のEDに関わるイベント」「仲間の個別EDに関わるイベント」「新たな採取地に関するイベント」「その他のイベント」という感じに分類できるかな?
その多くは町で発生し、仲間関連は一緒に採取地へ行くことが必要だったりも。仲間の話は後でするので、ここではそれ以外について語ります。
ちなみに仲間の加入に関しては難しい条件は無く、遊んでいれば自然と増えていくのでご心配なく。

…書いてから気づいたけど、語ると言ってもネタバレしてあれこれ語りたくはないし、特に語ることなかった…。

とりあえずED関連のイベントは…町の人に好かれるように頑張れば良いと思うよ!そんな感じです!
ゲームの進行度合い(レベルであったり、交流度であったり、どこの採取地まで開放しているかであったり)が発生条件になっていることもあったりしたような気がしないでもない感じなので、特別意識はせずとも変に極端なプレイはせずに進めて行けば宜しいのではないでしょうか。
新たな採取地の開放条件もそんな感じなので、基本的には採取と戦闘、そして依頼の達成を繰り返していれば話は進むと考えておけばいいかなと。

それと、ちょっぴりお得な情報を一つ。先に「依頼」について書きましたが、依頼は「通常の依頼(断っても問題なし)」と「イベント進行用の依頼(達成しないとイベントが進まない)」があります。
攻略情報を見ずに自力で遊ぶ場合、違いが分からず「あれ、これ達成しなきゃいけないのかな」と焦ったりもするかもしれませんが、「イベント用の依頼は期限がない(無期限)」と覚えておくと、ちょっぴり気が楽になるかも。頼みに来た物は全部達成しないとヤベェ!みたいなことはないのでご安心を。戦闘はハードなこともありますが、依頼関連は易しめよ(たぶん)。
あと発生条件に「前回のイベントから○日経過」みたいな条件もあったりするので、カッツカツに切り詰めた攻略は意識せず、この世界の生活を楽しむ中で進めて行くとよろしいと思いますよ!

そして「その他のイベント」は、ゲームの攻略にはあまり関係のないちょっとした会話だったりのことです。
これがね、非常に良くてですね…。(良い意味で)どうでもいいイベント、結構沢山あるんですよ…キャラクターが、魅力的なんですよ…。
これは色々と条件がバラバラだと思うのですが、ハウジングで特定のアイテムを配置すると結構発生したりします。そのキャラの好きな物や、あるいは貰った物を配置したら見に来てくれたりと。とりあえずみんな!チーズ棚を(ry


最後に、町に関する地味だが素晴らしいシステムについて触れる。
ノーラは採取地へ移動すると一日が経過する仕様になっているんですが、なんと自宅と町に関しては、移動しても日数が経過しない!何度往復しようとも、一日たりとも経過しない!
…え、そんな当たり前っぽいことをわざわざ言う必要があるのかって?
そう。当たり前に思えるかもしれないし、実際このくらいは当たり前かもしれない。しかし私は地味に素晴らしい点だと感じたので言わせて貰う!

ノーラさんは依頼を受けたりイベントを進めたりといったことをする中で、わりと、いや結構な頻度で、自宅と町を何度も行き来することになるんですよね。
単にイベントを進めるための移動だけでなく「あ、あれ買い忘れてた」みたいなことも含めて、結構ウロウロしたりする。
てなわけで、そこに日数経過がなくてよかったなぁと。

うん。それだけです。それだけのことなんですが、とにかく良かったナイス仕様。
移動のアクション自体は全体マップで行き先を選んで出発して…という採取地と全く同じ作りなので、町への移動で日数が経過する作りになっていても、おかしくなかったと思うんですよね。
あるいは「日数の経過は無いけど一日に一度しか町へは行けない」みたいな作りもありえたかな。
自宅と町の距離は全体マップを見る限り結構あるし、ノーラさんが一日で何往復も出来るのはわりとツッコミポイントだったりするのでね
(まぁノーラさんは生活面においては作中で凄まじいお方として描かれているので、ユーザーがネタ扱いしているとかでなく作中でも「凄いぞノーラさん…」という感じなので、そのくらい問題ないんですが。炉とか普通に持って帰るし)。

で、日数経過があるとプレッシャーというか、「一回のアクションで全て済ませなきゃ勿体無い」みたいなギチギチのプレイに「つい」なってしまうと思うのですよ。ゲームのプレイってのは、どうしても無駄を減らしたくなる物だからね。
そんなストレスにしかならない要因を、きちんと無くしてくれた!この仕様で提供されたから当たり前に感じるけれど、されていなければそっちを当たり前に感じていたかもしれない仕様を、ユーザーのことを考えた「ゆるーい仕様」にしてくれてありがとう!と言いたいのでした。
「町へも移動してるんだから日数経過しなけりゃおかしいよな」みたいな常識よりも、ゲーム的な快適さを優先してくれてありがとう!とにかくありがとう!



よし、町に関しては以上!次はキャラについて語る!

ノーラのキャラクターは、主人公のノーラさんの他に仲間が九人(パーティはノーラさんは固定で残り二人を選ぶ三人パーティ)。
それと仲間以外にも、名前や立ち絵やボイスがついていてイベントも発生する方が多数おりますです。お店の人とかね。
で、とりあえずキャラ紹介みたいな物は置いといて、魅力を語る!キャラ知らんのに魅力を語られても…と思われるかもしれんけど、とにかく語る!

登場人物は皆が暖かく優しい素敵な世界なんですが(そこ!魔女狩りEDや町長の話をしない!)、特に好きな点は「ノーラさんの仲間たちは、仲間同士でも凄く仲が良さそう」というところ。
つまりノーラさんが不在でも一緒にのんきに雑談して冒険もしちゃうんだろうなーと想像してしまう関係性というか。
これはカップリングとかそういうことを言いたいのではなく、なんというか、やっぱり「仲間」なんですよ。変にベタベタするとかではなく、男女関わらず互いがとっても良い関係に見える。
ユカとオクトーヤさんとか、メロウさんとエルシーとか、イベントやキャラの立ち位置的に繋がりの無い同性のキャラクターでも、一緒に楽しく冒険している様子が自然と浮かんでしまうのです。
…つーか私は「みんななかよし!」なゲームが好きなんですよ!主人公と仲間の仲が良いだけでなく、仲間と仲間の仲が良いゲームが好きなんです!正直に申し上げて、私の好みの話です!(これまで全部そうだけど…酷くそうだけど…そんな話しかしていないけど…)

で、その「みんななかよし」は何故そう感じるか。これ、実はイベントは案外そうでもない。ノーラの仲間イベントは基本的に「ノーラと特定のキャラのイベント」なので、仲間と仲間はそんなに絡まないんですよ。
にも関わらずそんなキャラクターの関係性を作り上げた最大の要因は…「ボイス」です!声!音声!会話!全てはここにある!

ノーラのボイスはDSというハードの制約からか(はたまた予算等が理由か)フルボイスではなくパートボイスなんですよね。
パートボイスというのは、例えば会話テキストが表示されても全てを喋るわけではなく「やあ!」みたいなリアクションだけボイスがついている、戦闘でも「おりゃ!」みたいな掛け声だけ言うとか、そんな感じのやつです。
そしてそんなノーラのボイスの使い方が、素晴らしすぎるんですよ…。

まず、フルボイスではないがちょっとしたボイスが使われる場面が物凄く多い。しかもそのボイスは「テキストの表示される場面」よりも「そもそもテキストの無い場面」に使われることが非常に多い。
その結果「テキストを全て読み上げてくれるフルボイスの劣化である、一部しか読み上げてくれないパートボイス」ではなく、「会話イベントの無い場面でも、キャラクター達は色々な楽しいおしゃべりをしているんだなぁ…」と感じさせる、キャラと世界に深みを与える活用法になっているんですよ!
自宅で導刻やら加工やらをしていれば楽しげに作るノーラさんの声が聞こえてくるし、買い物中にも採取中にも戦闘中にも、さらには何もしていなくても(放置セリフはもはや基本!)、あらゆる場面で仲間たちのおしゃべりが聞こえてくる!
さらに単独のセリフだけでなく、仲間同士の会話もある!戦闘が始まれば会話をおっぱじめるし、特定の採取地でのレアな掛け合いもあるぞ!ノーラさん含めた10人のあらゆる組み合わせで掛け合いが用意されているという代物なので、パターンが多すぎてマジで把握できない!全セリフを載せた資料集をプリーズ…!
これに関してはノーラ攻略wikiで凄まじく頑張っている方がいるおかげで沢山確認できたりするのですが、先に見ちゃうと楽しみが減ってしまう気がするので、ある程度遊んでから見よう!「ある程度」ってのは、全キャラのEDを見るくらいのことを指します。いや冗談抜きに。まずはフラットな状態で全てキャラクターを愛でませう。

で、このボイスの使い方ね、本当に良いのよ…イベントだけでは描けない彼ら彼女らのキャラクターを、日常を、まるで最前列に置かれた背景のように、耳に心に届くがその場の主役にはならず意識はさせず、自然にスっと馴染ませてくれる、そんな素晴らしい使い方なんですよ…。
またゲームテンポ的にフルボイスだとどうしても一段遅くなるので、サクサク遊べるという点においてもパートボイスはむしろありがたい。
先に書いたようにノーラのボイスの多くはテキストの読み上げではなく「キャラが勝手におしゃべりしてる」という物なので(ある意味でBGMに近い)、ボタン連打して文字送りみたいなこともなく1ミリもゲーム進行の邪魔にならないからね。

ついでに言うとこの勝手におしゃべりシステム(そんな名前ではないが)、オマケの回想モードでも良い仕事をしすぎている。
ノーラはクリア後のオマケでイベントの一枚絵を閲覧できるんですが、その絵を表示すると会話をおっぱじめるんですよ!ノーラさんの語り、あるいはそのイベントの相手のキャラとの会話が始まる!
しかもそれらの殆どは「あのときは大変だったねー」みたいな内容で、EDの先の世界で日々を過ごすノーラさんと仲間たちがそのときを振り返る雑談!ありがとう!ありがとう!この会話、最高なんですよ!マジで最高なんですよ!
我々は触れた作品が魅力的であればあるほど「その『おわり』の『つづき』を見たい」と願ってしまう物ですが、そんな『つづき』がここにある!ゲームでは一区切りとして一旦幕が下りたけれど、ノーラさんの毎日の暮らしは終わることなくその後も紡がれるわけで、そんな『おわり』の先のノーラさんが、仲間たちが、確かにそこに居るんですよ!

というわけで、キャラクター紹介みたいな物は一切しませんでしたが「その魅力の届け方がハンパない!というかボイスの活用の仕方がヤバイという話しかしていない!」という話でした!
いや、個別に紹介はしなかったけど、キャラもむっちゃいいんだけどね。ケケ大好きだけどね。ひざの上にのっけて頭をわしゃわしゃとなでたいキャラクター第一位だけどね。戦闘ではもうちょっと打たれ強いとよかったんだけどね。個別ED用意しといて欲しかったんだけどね。旅立ちEDでなくね。そこがノーラ最大の不満と言っても過言ではないんだけどね。…チーズ棚を置こう!タンベリーも育てよう!
…ケケが好きという話は置いといて、みんなホントいい人たちなので、みんな愛でよう!あとボイスの話をしまくったわりに声優さんの話を一切していないけど、みんなイメージ通りの素敵なお声ですよ!

他に仲間の話をしようとするとカルナさん最強伝説を語ることになってしまうので、これにておしまい!本当にボイスの話しかしていなくて酷いね!ゴメンね!他の魅力は君自身の目で確認してくれ!(Vジャンプの攻略本方式)
ちなみに他のみんながDQ基準でメラゾーマ程度の最大ダメージを叩き出すのに対して、カルナさんだけFF基準でメテオ級のダメージぶちかましてくるイメージですからね!すごいよカルナさん!流石にベッドを送りつけてくるだけのことはある!
あとキャラデザは世界樹などで有名な日向さんです。デザインが一番好きなのはノーラさんで(主人公が一番好きなデザインって、個人的には珍しい気がする)あのごちゃごちゃした服装がワクワクして大好きなんですが…お絵描きすんのむっちゃ大変ですね!



現状で頭に浮かんだことは大体書いた気がするのですが、最後に続編について考えてみる。
ノーラの続編、売り上げとかはよくわからんので抜きにして…なかなか難しい気がするんですよね。
というのも、ここまで書き連ねたノーラの魅力の多くが「時代に、というかハードに恵まれた結果の物」な気がするのです。DS本体の機能はそれほど活かしていないタイトルなんですが、性能の天井がピッタリだったという印象でね。
アイコンをタッチして済ませる採取地のサクサクなシステムにしても、活用の仕方が素晴らしすぎるパートボイスにしても、そして何よりもゲームの表現方法としてドットを選択したという事実にしても、ニンテンドーDSという本体の性能と利害が一致したことが大きいというか。
据え置きどころか3DSでも、これらは全て消えていた可能性があるんじゃないかと思っています。

今ならグラはSDサイズのポリゴンになっているだろうし、採取地もちょっとしたフィールドを作っていた気がする。ボイスは…フルになるかは微妙かな。でも現状のようなパートボイスになったかも微妙。
とにかくノーラは時代とハードと合致した作品だったのではないかと言いたいわけで、ドットとポリゴンが混在し、生音もそれなりには入れられた、あの時代の携帯機だからこその最高傑作というか。
だから今再び作ろうとしても、ここに長々と書き連ねた魅力の全てを引き出すのは難しいと思う。別に保守派ではないのでマイナスになると言いたいわけではないのですが、少なくとも、違ったものになるだろうなとは。

でもまぁ続編が出たらひれ伏しますけどね!つーか新たなノーラの音楽を大量に聴けるというだけで、嬉ション漏らしますけどね!いや、漏らさないけど。目から嬉ションが…(汚い)
あと私は製作者の方に「いつまでも旧作にしがみついてんじゃねーぞ!その百億万倍凄い超ウルトラスーパーな新作をお届けするから覚悟しとけよ!」とぶん殴られるのが大好きなので、むしろ変化して、グングンと上方向に変化して、この延々と書き連ねた私の感想を焼き尽くして頂きたいですね!



つーことでおしまい!ここまで読んでくれた人、ありがとう!わけのわからんぐっちゃぐちゃな文章を読んでくれてありがとう!未プレイの人は遊んでみてね!とっても素敵で楽しいゲームだよ!
それと公式サイトでBGM聴けるんだけど、買う気持ちが増してきている人はむしろ聴かない方がいいよ!「押すなよ!」じゃなくて、マジでね!買いたいかもなーとちょっぴり思い始めているくらいの人でも、聴かん方がいいからね!
ここまで語ってきたようにノーラは全ての魅力が噛み合っている作品なので、音楽も作中で聴いたほうが何倍も胸がときめくのでね!出来心で一曲聴いちゃってもまだ間に合うので、「素敵だ…これは素敵だ…こんな素敵な曲は、ゲームの中できちんと聴こう…」と楽しみにしながら引き返そう!
というか正直に申し上げると、マジで物凄くインパクトのある曲が聴けちゃうんで止めといた方が良いんですよ!公式のノーラの試聴!公式開くと最初に流れる曲だけなら問題ないと思うんで、その一曲で我慢しようぜ!
あと「サントラだけ買うか」とか思っちゃう方も同様で、作中で聴いたほうがときめくから!おまけモードにサウンドテストがあるのでご安心を(超ありがたい情報)!

最後に…ここまで言うタイミングがなかったので物凄くどうでもいいことを言っとくけど、説明書の端っこでドットのキャラがパラパラ漫画やってるの、楽しくて好きです!長文の〆がこれってどうなんだろうね!



   



ゲームの感想を書き終えたので、ついに我慢に我慢を重ねた「またの機会」の時間がやってまいりました!音楽の感想を書きます!!全曲書きます!!!!エクストラステージの開幕じゃあああ!!!!!!
というわけでノータイムで行かせて貰う!ノーラの曲、大好きです!!!!ちなみに音楽知識はゼロなのでトンチンカンなことを言いまくっていると思います!でも好きなんです!
先の感想でも「またの機会に」と言いながら結構語っていたじゃねーかと思われた方、我慢すると言いながら全然我慢できてなかったじゃねーかと思われた方、貴方が今見ている画面の右に表示されているスクロールバーを見て察して頂きたい。

…察して頂けたでしょうか…そうです!あれでも我慢していたんですよ!我慢した結果がこれだよ!感じたことを自由に書いただけで、音楽の感想だけで、ゲームの感想の倍近い量になってしまった!我慢していた!間違いなく私は我慢していた!
それとサントラ持ってない人は意味不明だと思うので(サントラ持ってる人でも意味不明な可能性があるけど)、たぶん飽きるから無理に読むこたないよ…いやまぁ楽しく読んでくれれば嬉しいけどさ。
そしてサントラ持ってる人は、今からかけよう!聴きながら読もう!死ぬほど長いので、恐らく文章だけ読むと飽きて退屈で仕方が無いぞ!音楽の力、お借りします!ちなみに私はこの感想を全曲楽しく聴きながら書きました!
私のイメージに共感して欲しいというよりは、「うーん、もっとこう…自分のイメージは…こうかな…」てな具合に、曲に想いを馳せて自分なりのイメージを創りながら読んで頂けたら嬉しいです。




今あたしがつむぐ日々:
この曲は最初に少し語ったのですが…他に語りたいポイントは、歌詞!それもピンポイントに言いますと、「昔のものがたり」の箇所!
ゲームのOPでは一番しか聴けないわけですが、フルで聴いたときにこの箇所で何故か、どうしても、目頭が熱くなってしまうのですよ!
一番が「昔のものがたり」であるのに対して、二番は「未来のものがたり」。そして三番で、昔と未来が紡がれ繋がって行くという構成なんですよ!
三番の昔と未来が交錯するこの箇所で、どうしても泣いてしまう…歌詞的にはそこまで泣けるという物ではないと思うのですが、何故だか、どうしても…。

この「一番と二番で対になる」という歌詞の流れに私はとても弱いので、なるけさんが作曲したラグナロクオンライン13周年記念曲「アニバーサリー」の「君だ」と「僕だ」にも弱いです!ハートにズキュンと来ました!
「今あたしがつむぐ日々」は吉池さんの作詞で「アニバーサリー」はなるけさんの作詞なので、歌詞の共通点は偶然というか関係ないんですが…言いたかったから言っただけです!
アニバーサリーは最高なので、みんな落としてね!無料配信中ですよ!なるけみちこさんと麻生かほ里さんの最強タッグですよ!サントラがどうしても欲しくてそのためにROを始めたのに抽選に外れたんですよ!悔しい…ぐおおおおお…!公式で売ってくれ!

13thアニバーサリーイベント|キャンペーン・イベント|ラグナロクオンライン公式サイト

…ノーラの曲を語りたい語りたい言っていたくせに、開幕でいきなり別の曲の話をするアホウがここに一人…

はい、改めて「今あたしがつむぐ日々」の話をします!
作中の町で演奏されているようなイメージもしっくりくる楽曲で、ベストEDの後には町でみんなでこの曲を演奏しているんじゃないかなーという想像をしちゃったりしていますです。
楽器も何が使われているとか詳しいことは分かりませんが、ノーラの作中の時代のイメージにマッチしたような雰囲気の物が使われていてね…きっとテンペリナの広場で楽しく歌われ手を叩き踊っちゃう人なんかもいるんだろうなぁ感じてしまう、胸のときめく演奏でね…。

ノーラさんの日常を表したような歌詞に加えて、その歌詞を乗せるドラマチックなメロディも素敵でして。暖かさだけでなく切なさや爽やかさなど、仮にメロディだけであっても物語を感じてしまう曲なんですよ。
そこに加わる麻生かほ里さんの透き通った伸びやかな優しい歌声は、まるでこの世界たる箱庭の天井を広く遠い青空に塗り替えてくれるような…作中の世界の空間を広げる素敵なイメージを与えてくれるんです。
とにかく愛おしい!ノーラのプレイヤーはみんなこの曲に恋していますよ(たぶん)!電源入れて速攻で落ちてますよ(たぶん)!…ということをわけのわからんテンションで言いたくなってしまうような、ノーラのOPに相応しいどころではない優しさに溢れた素敵な楽曲です!



…一曲に対してヤバいテンションで語った気がするけど…あと40曲くらいあるんですけど…これを全曲続けると酷いことになる気がするんですけど…今後は落ち着くから…ほら、オープニングって、特別だからさ…今後は普通にちょこちょこっと一言二言感想を書く感じになると思うよ…たぶん…。



刻の工房:
ノーラさんは町へ採取地へと様々な場所を行き来し冒険し、行く先々で素敵な楽曲に包まれるわけですが…だからこそ、落ち着く!刻の工房を聴くと、「あぁ、自宅に帰ってきた…」と落ち着くんですよ!
旅行から帰宅すると、まず最初に「やっぱり自宅が一番だ…」という安心感に包まれると思うのですが、それです!その感覚です!

それとこの楽曲、サラっと聴いていると気づかないかもしれない点として、ループしたと思っている箇所ではまだループしていなかったりする。
2ループ目(実際は2ループ目ではないが)は1ループ目と使っている楽器が違うんですよ。ガラっと変わるのではなくしっとりと落ち着いた雰囲気で繋がるので、以外と気づきにくかったりする(そうでもない?)。
「え?そうだったのか」と思った方は、改めて耳を傾けてみてね!意識しながら聴くことで、「つーかループとかよりもまず、いい曲だなぁ…この曲…」と幸せな気持ちに包まれてね!

ちょっぴりとぼけた(?)雰囲気のゆったりした曲なんですが、後半にちょっぴり背筋が伸びるイメージで。遅く起きた休日、空気は冷たいけれど気持ちの良い快晴の外の空気を吸い込んで伸びをするような感じ(どんな感じだ…)。
ノーラさんは完璧超人であると同時に「石を砕くだけで1日を終えるスローライフな人」でもあったりするのですが、当然ながら日々の生活は石を砕くだけで終わらないわけで。
ゲームに必要な導刻やら加工やら以外にも、毎日食事を作って掃除をして洗濯をして、きっと庭にはシーツや衣類なんかも干してあったりして、今日は一日庭の手入れをするぞーと張り切っている日もあるかもしれないし、たまには「今日は食事も保存食だけでいいや…寝て過ごそ…」というぐうたらな日もあるかもしれない。
作業の合間にはケケやメロウ、コッコと談笑し、合間というかむしろそっちがメインになってしまったりもして、時にはお昼寝なんかもしちゃったりして…そんなゆるやかな日常がここにあるんだろうなぁと感じてしまう名曲ですよ!



導刻術のいざない:
私はノーラの感想を書く前に、まず「リゾード」の感想を書かなければいけないと考えていました(そしてリゾードの前にはオプーナを)。
それは私がノーラに興味を抱いたきっかけが、Amazonのリゾードのページにある「この商品を買った人は~」の欄でノーラを見かけ、「ちっちゃいサムネだけど何か彩りが綺麗でカワイイ感じだな」とクリックしたことにあり、さらに気になりPVだったかを見ていたときに「この曲リゾードっぽいぞ!?」とキュンとしたことが購入した理由の一つだから…だったりします。
いやまぁそれだけでなく「ドットいいな!」とか、「クォータービューのドットいいな!」とか、様々な理由があったわけですが(それを様々とは言わない)。
で、その「リゾードっぽい曲」がなんだったのかは覚えていないのですが、改めてノーラの楽曲を聴いていると…この曲な気がしてならない。この曲の雰囲気や音の使い方、物凄くリゾードっぽくないですかね?

なるけさんのリゾードでの作曲はOPとEDのみなので関係ないはずなんですが(リゾードっぽいと言ってもOPやEDっぽいのではなく、作中のBGMっぽい)、物凄くリゾードに感じる。
いや私の耳の引き出しが少なすぎるだけなんですが、「○○っぽい」と言われてもあまり嬉しくないと思うので申し訳ないのですが、でもこの曲を理由の一つとして購入したのだからそれだけ魅力的な曲ということでもあるわけで、とにかく好きです。
白いもやの先に不思議な世界が見えてくるような雰囲気であったり、キラキラした可愛らしくちょっぴり切ない音使いであったりが、とっても素敵。というわけでみんな、リゾードも買おう!OPとEDはなるけ麻生の最強タッグですよ!(布教)



いろいろつくろう:
「導刻術のいざない」が導刻で何かを生み出す際の曲であったのに対して、こちらは導刻以外の通常の生成(料理や日曜大工など)の際に流れる曲。
ド頭で好奇心と驚きを与える「パンパカパーン!」って感じの曲です。
てか曲というよりジングルなので正直そんなに語れることは無いのですが、最初の「何が出来るのかな?」みたいなワクワクからボカンと何かが出来上がり、そしてスーっと煙が引いていく感じが良いですよね!
本来は全ての曲をこんな感じのシンプルな1~2行の感想にしたいんですよ…あと40曲くらい書くんですよ…。まぁとりあえず、ジングル系は短くなるかな…無理に語ってもつまらんだけだしね。想いのままに素直に書こう。



湖畔の町で:
ノーラの楽曲の中で最も優しく最も時間がゆっくりと流れている曲が、この曲なのではないかと思っています。
誰もが永遠にあって欲しいと願う、まるで時が止まっていると感じてしまうほどの平穏が、このテンペリナには存在しているのではないかと。
楽しいというよりは沁みるという感じで、凍った心も温かく溶かされ、この世界の中にただ留まっていたいと感じてしまう曲。

この曲を聴いていると、テンペリナの町をてくてくと歩き、腰を下ろした広場では子供たちが駆け回り、小腹が空いたらお店に入り素朴で美味しい料理を食べて…と、そんな質素で優雅な一日が浮かんでしまうんですよ。
そこに居るだけで慎ましくも確かな喜びを感じてしまうような、ゆるやかな幸せに包まれた生活が……テンペリナへ行きたいんですが、どうすればいいですかね!?
町の曲というと次に書く「まいにちの暮らし」のインパクトが強いのですが、少し前に改めて聴いていて「あぁ…こっちもいい…とてもよい…やさしい…あったけえ…」と心を解かされてしまったので、わりと今になって私の中でブームというか、ハートに来ている曲だったりします。
疲れたときにこそ、ゆったりと聴こう…聴こうじゃないか…この優しさに溢れた名曲を…。



まいにちの暮らし:
なんなんでしょうね。この曲の心への突き刺さりっぷりは。感動の曲ではないと思うのですがハートが疼き涙腺に来てしまう、人の心の根本を締め付けるような愛しさは。
心が躍る楽しさ。人々が紡ぐ優しさや力強さ。それだけでなく冷たい風が吹き抜けるような切なさや寂しさ…さらに言えば悲しさといったエッセンスまで、正も負も全てが込められているような気がするんです。
それでいて、それぞれが四方八方へゴチャゴチャに湧き出ることはなく、全てはこの一曲の…イサルミィという街の中にあるような。
激しい戦闘曲などではなくテンポもスローな街の曲なんですが、いつでも聴ける普通の場所で使われる曲なんですが、初めて流れたときの「…ッ!」という言葉にならない心臓の鳥肌が立った瞬間は、たまらない物がありました。未プレイの人は、是非ともゲームの中で聴いて欲しい…。

曲のイメージは10~11月くらいかな。冬へ向けての準備で人々が行き来をする街。せわしなさは無いが、人と物は常に動き、確かに生きている街という。
冷たい風も少し強い。この曲には風が似合うと思うんですよ。時にはその冷たさを肌で感じ、時には暖かな室内で木々や窓を揺らす音を聴くような、冬が迫りつつあることを告げる風が。…何を言っているのやら、もはや意味が分かりませんね。
それと、なるけさんはノーラの中ではこの曲が一番のお気に入りだとか。それを知ったから褒めちぎっているわけではなく、なるけさんの感想を見る前から、初めて聴いたその日から、ずっとこんなことを感じているのでした。
ちなみにサントラのライナーノーツには全曲になるけさんのコメントが載っているので、ゲームを遊んだらサントラも買おう!二枚組みできちんと2ループ入ってますよ!



a little visitor:
聴いているとついつい楽しく体を揺らしてしまう曲ランキング第一位。
マップを行き来する際に流れる曲なのですが、とにかくノリが良くて永遠に聴き続けてしまう曲でして…音楽の話は分かりませんが、リズムがとっても気持ち良くて超素敵。
ノーラさんがお出かけするときは、この曲のように元気に気持ちよく前を向いて歩いているんだろうなぁ…と感じてしまうというか。
快晴の空の下、小鳥のさえずりであったり、遠くの山々であったり、すれ違う人々であったりと、様々な楽しさを横切りながらトットコ歩みを進めているんですよ。きっと。
広大なフィールドの壮大な曲ではなく、自宅と街と周辺の採取地という小さく可愛いフィールドをチョコチョコと動き回る場面にとてもしっくり来て大好きな曲です。ほんと、むっちゃ好きです。中毒性が凄い。

ちなみに移動はボタンを押すと早送りできたりします。「テクテク」が「ピューッ」になる感じで。
移動の動きは完全にスキップできるほうが単純に早さだけ考えれば良いのかもしれませんが(移動先を選択したら即到着という)、この音楽と可愛らしいドット、加えておでかけ時のボイスもあったりで、繰り返し遊ぶ上でもテンポの悪さは感じませんよ!



霧に煙る森の奥:
人の出入りが無く時が止まったような、しかし暗く冷たい恐ろしい場所ではなく、日の光も差し込む静かな場所というイメージ。
草木も動物も静かに、しかし確かに生活を営んでいるのかな。静かではあるけれど、生命を感じないとかそういうことは一切無い。人が踏み入れたら迎え撃つのではなくサーっと静かに去っていくような。
途中から溢れる切なさが好きです。曲の後半には、森の奥地にスーっと引き込まれてしまうような雰囲気も感じたり。
かつて魔女が住むと恐れられた森も、長い月日と共に全ては過去の物となり、今は…という哀愁の混ざった安らぎが曲の中にある気がします。

曲からも感じられる霧が立ち込めるひんやりとした涼しさは、むしろ夏場に立ち寄りたくなる場所かなーなんて思ったりも。
可愛らしいドットで描かれた力強さを感じる夏の庭から、涼しげな霧の森へと。霧の森はノーラさんちの庭から行けるので、そんなところも好き。
そして簡素な森林から、奥地のひっそりと輝く宝物を見つけたような空間がまた…。先にイメージした草木も動物も、ここで豊かな暮らしを送っていたんだろうなぁ。



湖を渡る風:
ピクニックをしよう!というかしたいです!湖のほとりで、サルミアッキ…は遠慮して田舎ケーキでも食べながら!…という感じの、ゆったりとしたのどかな曲。
ゆるやかな中に優雅さも感じるので、ラクリッツティーも持っていきたいですね。幸せな午後のひと時を。「うーん…!」と伸びをしたくなる爽やかさが、とっても気持ちいいんですよ。
あと個人的なイメージなんですが、アルミラ湖にはシルカが似合う!…と思う。うん。なんとなく思ったから言いたかっただけなんで、だからなんだと言われても困るけど。

曲の話もしますと、この曲は笛の音色が鳥のさえずりっぽいのがすんごい良い感じだと思うのですよ。
鳴き声っぽく効果音的に使っているわけではなくガッツリとメロディも演奏しているわけですが、音色に小鳥たちのさえずりを感じませんかね。
意図してそんなことはしていない気がするんですが、いやしているのかもしれませんが、とにかく私は感じたので結果オーライ!こんなもん感じたもん勝ちよ!
ゲームやサントラ持ってる人は聴いてみて欲しい。もはや湖に暮らす無数の鳥たちが奏でる曲ですよこれは!(それは言いすぎ)

それと、ここは奥地が無いんですよね(他にも無いところはありますが)。ゲームを進めたらダビーさんに「釣りの絶好の穴場を教えてやるぜ」とか言われて奥地へ行けたら楽しかったかも。
で、怪しい魚影をクリックしたら湖のヌシとボス戦。曲も敵デザインも超カッコイイやつ、頼みます!いや、ちょっと間の抜けたデザインも良いかな…ナマズあたりをモチーフにしたようなやつ。
…自然と妄想を垂れ流してしまう病気。



草の上に寝転んで:
あぁ…この曲はヤバい…最終兵器と言っても過言ではない…正直に申し上げて、採取地の曲の中では一番好きです。そら寝転ぶわ。こんな草原あったら誰だって寝転びますわ!
特別ド派手な曲ではなく、普通なテンションの曲なんですよ。テンポはのんびり目だけれど、メロディに風が通り抜ける爽快感がある感じかな。
しかしまぁ、心地よすぎる…あぁ何も考えられなくなる…語彙が…ただでさえ少ない語彙が、さらに失われる…いい…いい…(ここの文章は全て対象の曲を聴きながら書いています…)。

サァっと草木を揺らす風の中で、あっちをウロウロこっちをウロウロと採取をし、「天気もいいし気持ち良いからちょっと休んじゃお」と草の上に寝転んで…そんな景色が浮かんでしまう曲なんです。
気持ちのいい青空と、心地の良い風と、どこまでも駆けて行きたくなる草原が、この曲の中にあるんですよ…。

ワクワクしてしまう伸びやかで楽しげな口笛で幕を開ける素敵な曲でね。まだ午前中かな。放牧地にやってきて、よーしこれからがんばるぞーと背筋も伸ばしちゃったりして、でも気合十分というよりはお散歩気分も抜けていなかったりして。
中盤からは、辺りをキョロキョロと見回し発見があったりするような。冒険も感じる。大冒険ではなく、小冒険って感じの冒険。茂みを漁っていたらヘビが出てきてケケがむっちゃビビる程度の冒険。いや、もうちょっと冒険してると思うけど。
後半は、食事を取ったり採取した物を見てにへーと頬が緩んだりで、ちょっと腰を下ろしたりもしているかも。
優しい風の中でスクっと立ち上がり、視線をちょぴり遠くへ移し、ただこの幸せな空気に浸っていたりもすると思う。

なんかもう曲の感想としてはわけのわからない物になっているんですが、今更そんなことを気にしてはいけない。とにかくこの曲は無限ループで聴き続けて欲しい曲。
先に書いた「a little visitor」も相当に無限ループ向きな自らの意思では停止できない気持ちよすぎる曲なんですが、ワールドマップの移動がそれで、移動した先がこれ…すごい…ずるい…いい…。



廃墟は語る:
怖い。


いや、そんだけでなく。語りますよ。語りますけども。
メロディが存在せず響き渡る音だけで作られた曲なんですが、不気味さや怖さ、未知の場所に足を踏み入れた感がハンパない曲。緊張感があるなぁ。
終わりの方のギリギリときしむ不快な音(?)が良い。いや、不快なのに良いっておかしいけど。ドキリとするというか。
そこだけでなく、いきなり「コーン…」と響く音が入ってきたり、ジリジリとした音が後ろで鳴り続けていたりと、びくびくドキドキしてしまうポイントが多いんですよ。
本体のスピーカーではなくイヤホンを付けて聴いていると、没入度がマシマシで良いと思いますよ!

そして通常のエリアは背景のイラストが廃墟の外観なのでまだ良いんですが、奥地は…緊張感がバリッバリに上がるぜ…敵も強いし…そして、ヤバそうな噂も耳にしていたりすると…ここから……!!!!!!!



吹き上がる泉は虹色:
きっと素敵な冒険が待っている、そんなドキドキとワクワクが素晴らしい曲!澄み切った空気がとっても爽やかで気持ち良い!
ここまではゆったり目の曲が多かったのですが、ここにきてスピード感のある曲の登場ですよ!あぁ…胸が高鳴る!
風を切って駆け回るノーラさんご一行が目に浮かぶような、活き活きと躍動し流れるような旋律が素敵で大好きな曲です!このドキドキ、もはや恋ですよ!

それと曲中盤の「パーン」と弾けるような箇所は、吹き上がる間欠泉をイメージしている気がするのですが…如何でしょうか。
「湖を渡る風」で書いた「小鳥がさえずるような笛の音だよ!」という話はおそらく私が勝手に思っているだけなんですが、こっちはマジでそんなイメージで作られた曲だと思う。
ロンベルグ間欠泉は採取地の中でも背景の遊びが素敵な場所で、間欠泉が吹き上がるんですよね。いやホントに。
そんな間欠泉が吹き上がるタイミングで、この曲のあの場面が重なれば…喜びの涙がプリズムとなり画面も虹色に見えるってもんでしょうよ!ありがとう…素敵なゲームを、ありがとう…。



誰もいない鉱脈:
タイトルは寂しそうなんですが、寂しさは薄く怪しさと力強さが強いかな。暗い曲ではなく、「お、これはついに後半のダンジョンに踏み入れたか…」というゾクゾク感がある。
ここら辺から、かなりの冒険者になってきたなという感じがしてきますね。敵にビビりつつ採取のアイコンをクリックする感覚が懐かしい。

てなわけで「手強そうな場所にやってきてしまった…」というイメージの曲なわけですが、耳を突き刺すような激しさは薄い点も良かったり。
遅いテンポでじっくりと伝わってくる強者の風格というか、ときたま遠くから重い一歩、あるいは物音、はたまた咆哮が響き身構える。警戒しつつ採取を続け、少し経つと再び響く重い音。そんな危険地帯の中で冷や汗をかきつつニヤリと笑えるノーラさんもまた、強者の一人。…というイメージ。指が勝手にキーをタイプしてしまうので、相変わらず妄想が酷い。なにいってだこいつ。
曲の序盤なんかは、長い時の中で熟成した強さの空気を感じますね。後半は、その発される強さに少しずつ近づいて行くような。冒険者なので、こちらから踏み入れるんですよ。気配を殺し、高まる心拍数。曲が進むにつれてさらなる奥地へと進み、もう後戻りは出来なくなっていく…。

それとライナーノーツでなるけさんも触れているのですが、ループのさせ方が曲や場面に合っている感じで好き。ドキリとしますね、ああいうの。耳に悪いビックリ系とかではないので安心してね。



いにしえの樹海:
森の曲は二つ目なわけですが、こちらの方が空気の濃度が高い。土や木々の香りが強い。そして寂しさが強い。ケケとか一人はぐれてすんごい不安そうな声で「ノーラぁ~」とか言いながら迷ってそう。かわいい。
…ケケはともかくとして、孤独感が強いと思うのです。そしてだからこそ、きっとノーラさんたちは寄り添って固まって行動していますね。がんばれ。
息を呑むような大自然の中で、自分自身の小ささを感じ不安になってしまうというか。人が踏み入ることなく成長した魅力的な森の中で、寂しさと不安を表した胸の鼓動を感じてしまう。

曲の始まりは静かな幕開けなんですが、序盤が終わったあたりからの盛り上がりが好奇心と不安を煽ってくれてとても良いんですよ。そこら辺には少しだけ勇ましさもあるかな?
そこからグワっと、きっと奥地へ辿りつき、森の深さに大してさらに緊張感が高まるイメージで。採取や戦闘を行った先で、再び不安な静寂を残して…1ループって感じかな。

…この私の語りだけ見るとすんごい怖そうなイメージになっちゃうんですが、ゲームで触れると案外そうでもなかったりします。静かで植物のよく摂れる場所だなー、くらいにしか感じなかったりすると思う。
プレイした記憶に加えて今サントラで改めて聴きながら浮かんだイメージをタイプしているので、この曲に限らずちょっとズレちゃってるかもしれんです。というわけで、むしろ貴方が私に合わせよう!つまり、貴方も対象の曲を聴きながらこの文章を読もう!…はい、スンマセン!

それと、ここの奥地のザコは見た目に反して強いので注意しませう!いかにも強そうだったら警戒するんだけど、舐めてしまいがちなので。アイテムコンプするためにちょっくら倒してみるか、なんて気持ちで余裕こいて行ったら大変な目に合いましたよ…。



荒れた廃都の猛者達:
個人的な印象ではありますが、採取地の作中の扱いや背景イラスト、曲タイトル程の恐ろしさは感じない曲だったり。むしろこの曲が描くパワーは、魔の試練場に潜む魔物ではなくノーラさん達から発されている物なのでは?…とすら感じる。
暗雲立ち込める空の下、物も命も限りなく存在しないこの地にて、突き刺さる逆風と砂のつぶてを前にして、一歩も引かず歩みを進められるノーラさん達の強さを感じてしまう。

というのも採取地の開放イベントも、ここら辺になってくると「ノーラさんヤベェよ…完全に歴戦の兵だ…伝説の冒険者だ…」という領域に入ってくるので(マジです)、恐怖はむしろ減ってくるんですよ。
「導刻術の修行も町の人との交流も関係なく、冒険に飢えてるから死地を教えろ」という怪物と化したノーラさんに、もはや恐れる物など無いのですよ!
というわけで恐怖は薄く緊張感と強さを感じるこの曲からは、むしろ戦いの覚悟を決めてこの地へ赴いたノーラさんたちをイメージしてしまうのでした。砂嵐の中でも動じず鋭い眼光でアイテムと魔物を捕らえる一行がここにいる。

…まぁ、ライナーノーツにあるなるけさんのコメントを読む限り、そんなことは一切無いんですけどね。普通にこの採取地のイメージの曲という。
でもいいんですよ!作曲者の意図に沿って語るだけなら「ライナーノーツを読もう!」で終わってしまうんだから!私の感想は確かにここにあるぞ!意図しないイメージまで膨らませてくれる名曲をありがとうございました!ゴメンナサイ!



高峰を仰いで:
標高が高い。アンデスの風を感じる。「荒れた廃都の猛者達」では謎イメージを炸裂させまくりましたが、これはイメージまんまでございますよ!
明らかに強敵ひしめく難所だけれども、どうしても恐れよりもワクワクが勝ってしまう曲。高く遠い頂へと近づく中で、時には激しい戦いを繰り広げたり、道なき道を登るだけでも激闘だったりしたり、そして周囲を空に囲まれた絶景の中で、しみじみと哀愁に浸ったり。
とにもかくにも胸が躍るんですよ!勇ましく盛り上げる戦いの唄がここにあるというか、気を引き締めつつも、敵に怯えながら採取するような空気は一切ない。血を沸き立たせ自然と心を臨戦態勢に置きながら、隙のない出で立ちでこの地を踏みしめる彼女達がいる。

…でもゲーム的には色々とヤバい敵がわんさかなので勘弁して下さい!マジで勘弁して下さい!
ただ、ここにボスがいないのはちょっぴり意外と言うかなんと言うか。まぁ…その役割は他所にあるから仕方が無いっちゃ仕方が無いか。

山頂で一息ついたノーラさんたちは、楽しくピクニック…というよりは、言葉少なにそれぞれが物思いにふけっている気がするんですよね。
ここに到着するまでに疲労しているとか敵が強いとかよりも、吹き付ける風と、自分たちと同じ高さまで降りてきた空と、眼下に広がる景色を前に、自然と物思いにふけってしまうというか。曲の後半あたりにはそんなイメージも抱きましたです。



白き結晶の陰に:
神秘的な空間。風は無く空気は冷たい。静寂の中にノーラさんたちの足音だけが響き渡る。どこかで雫が落ちる音なんかもあったりする?
最終ステージながら、安らかなエッセンスを感じることも少なくなかったり。案外、ここに暮らす小鳥や小動物なんかもいるのかも。
恐怖からくる緊張感は無いが、これまでに出会うことの無かった異質な美しさと静けさに呑まれてしまうような緊張はあるかな。
それと曲からは戦闘のイメージが全く沸いてこなかったり。神秘的な印象が強すぎて、モンスターがうろうろしているイメージや剣を交えるイメージが沸かない。
この地に生きる魔物も、そして踏み入れたノーラさんたちも、互いのテリトリーを察して交わることなく静寂を保っていそう。…まぁゲームでは普通に戦闘が起きるんだけどね。曲から受けるイメージでは。
それと、曲だけ聴いているとファンタジーだけでなく案外SFチックな場面にも似合う曲なのでは?と思ったり。いかにもサイバー!ってんじゃなくて、静寂を感じる不思議な場面で。

ちなみに一周目にはまず辿り着けない採取地で、「もう何もやることが残っていない…」という暇を持て余した完璧超人なノーラさんのための場所です。私も聴けたの結構後でした。
このレベルにまで来たノーラさんたちは変に意気込むでもなければ怖気づくでもなく、この曲が奏でる神秘的な静寂のように、達人の落ち着きを心身に纏いながら歩みを進めるんでしょうね。
神秘性と静寂の中に優しさが混ざり合うこの曲こそが、極まったノーラさんが行き着いた心の最終地点でもあったりするのかも………しないのかも…しないと思うな。うん。実際そんなイメージで作ってるわけじゃないと思うし。しないなこりゃ。でも何となく書きたかったので書きました。テヘ。

この曲に限らずここまで私が書き連ねた感想の中には、単に曲が流れるその土地のイメージだけでなく「そこにいるノーラさんたちを思い浮かべた感想」が多数あったと思います。
音楽はその場面・その場所の印象を表す物なわけで、つまり全ての曲は「キャラクターたちが今どのような心境でそこに立ち、そこを見ているか」という心理状態を映す鏡でもあると思うんです。そのフィールドのテーマ曲は、そのフィールドに立つキャラクターたちのテーマ曲でもある。
ノーラさんが安らかな感情につつまれる場所では優しい曲が流れ、ノーラさんが一歩一歩に怯えつつ歩む場所では恐ろしい曲が流れ…画面に描かれた景色だけに留まらず、画面の向こうにある世界を想像してしまう、とっても素敵な作品なんですよ。ノーラと刻の工房という作品。
そして私はそんな素敵な想像をより一層刺激してくれる素敵な音楽が大好きなのでした。



てなわけで、ここまでサントラのDisc1…完了!
Disc1はフィールド曲が中心で、ここからのDisc2は戦闘曲とキャラのテーマ曲が中心だ!続けて行く!ノンストップで行く!



たたかいの刻:
この曲は先のゲームの感想でも少し触れましたが(遠い昔のようだ…)、ゲームを開始してすぐに流れる通常戦闘で「…!?…ヤベェぞ…このゲーム、ヤベェぞ!」と後頭部をフルスイングしてくる曲です。
美しい旋律が絡み合い、耳に流れ込む音に胸がときめく、心が奮い立つ名曲。ど頭からビシっとキメつつ、まるできらびやかな水流の中にいるように、美しく時には激しい音の流れにハートを包まれて…あぁもうとにかく気持ちいい!

そしてこの曲は、可愛さや優しさ、愛らしい雰囲気といったノーラという作品を外から見た際に浮かぶイメージがあるからこそ、余計に脳みそをぶん殴られた衝撃が強いと思うのです。
良い意味で、作品のイメージではない。しかしながら合っていないのではなく、合っている!こちらのイメージを超えるイメージを植えつけてくる!購入前に抱いていたワクワクが、開始直後に速攻でさらなるワクワクに遭遇し上書きされてしまった…!
感想で最初に触れたゲーム起動直後の流れ。「OPいい…」→「庭のドットいい…」→「戦闘曲いい…」の流れ。先の二つは「購入前に想像していた方向性の、とんでもなく素晴らしい物」だったと思うんです。とっても優しくて可愛い世界。
それに対する戦闘曲の衝撃の強さよ…この曲のパワーは想定していない。ガツンとやられた。見事にやられた。これが通常戦闘、ザコ戦の曲よ…。魂を込めに込めて作られた名曲が、プレイヤーの魂に流れ込んでくる…ありがとうございます…なるけさん、素晴らしい名曲を、ありがとうございます…。

ノーラという作品は全体的に優しく暖かい世界なわけで、戦闘はハードだったりしますがゲームの難易度的にハードなだけでストーリー的には別に世界の運命を賭けたような戦いは無く、敗北のデメリットが薄いこともあり、のんきに遊べるゲームだと思うんですよ。
しかしながらこの一曲が、いや戦闘曲の全てが、激変させてしまった。作品の盛り上がりを。「燃え」の成分を。「ノーラと刻の工房」、こと戦闘に関しては、圧倒的に熱すぎる!そんな方向性をチュートリアルから思い知らせてくれるこの通常戦闘曲は、ホント最高なんですよ!



力を合わせて!:
気高く勇ましい歩みを感じる…荒野か、あるいは城壁と騎士団なんかもしっくりくるかもしれない(ノーラには無いけどね)…確固たる実力を持つ強敵の出現を感じる…。
そんな感じの強敵参上!一歩も引かず迎え撃つ!というイメージが沸いてくるので、強い敵との戦闘で流れるこの曲はピッタリだなぁと感じるのでした。

「たたかいの刻」は美しさに溢れた流れるような曲でしたが、こちらは重く強い金属って感じかな。一撃が重い。なんの話をしているのか自分でもよくわからんけど、とにかくそんな感じ。
急な遭遇と溢れる緊張感、そして激しい戦いに挑む強い決意を感じる。曲が始まるド頭でグッと気を引き締め覚悟を決めて、勇猛果敢に立ち向かう戦士の曲ですわ…ノーラさんは戦士じゃないけど、うん、まぁ、その、むっちゃ強いし戦士でいいか(よくない)。
ちなみに当初はこれが通常戦闘の曲だったというから恐ろしい…。これが通常戦闘だったら、さすがに疲労が激しそうで困る…ナイス判断、開発部…!

それと、ノーラの楽曲に対する唯一の不満を書きますが…シェフキ戦も…シェフキ戦も、専用曲を下さい…安西先生、バスケがしたいです…(改変しろ)。
回避しまくりの身軽さをイメージした美しくトリッキーな食材を、普段の自然の中とは異なる街中という場に相応しい都会的・人工的な生地で包み、そこに呪われた武器という禍々しいエッセンスを加えて、それらをカルナさんの熱い想いで焼き上げる的な曲がいいです!美味しそう!おなかすいた!
いや、その、他に書くところ無さそうだったから、ついここに…。「力を合わせて!」も素晴らしく良いんですけどね!ボスはさ!ほら、その、やっぱさ!専用曲をさ!



さまよえる騎士、見参:
開始一秒でテンションが限界を突破する曲。こめかみに銃弾を撃ち込まれるような曲。ついでに言うと撃ち込まれる銃弾は一発ではない。頭に突きつけられていたのはマシンガンだ。
…つまり何を言いたいかって、最高ってことですよ!!!!!燃えしかない!!!!心臓が止まる程のカッコよさしかない!!!!!!!曲の全ての瞬間から、徹底的に、これでもかとカッコよさが溢れてくる!!!!!!!

未プレイの方は「一秒で最高潮は流石に…」と思われるかもしれませんが、遊んだ方は今この文章を読んでうなずきまくっているはずですからね!始まると同時に鼻血噴き出してぶっ倒れますわこんな曲!!一秒経たずにプレイヤーが死亡!!!
この曲は、是非ともゲーム内で聴いて欲しい…瞬間にMAXに達するテンションと、そこから終わることなく「うおおおおおお!!!!!!!」と魂が叫び続ける喜びを、体験して欲しい…!

ちなみに私は遭遇したその瞬間に「負ける!勝てない!なぜならあまりにも曲がカッコイイから!絶対強い!とんでもなく強い!」と悟りましたからね。そして負けることを覚悟した人間が取る行動は一つ…そう、それは放置!
戦闘が終了したら曲も終わってしまうので、曲を聴くために放置していたんですよ!弱者の知恵!泣ける!ちなみにDSは閉じられるので小一時間聴いた後に本体を閉じて、ちょっとしたらまた聴くという酷さだ!
初プレイたる一周目を終えて最も好きだった曲が、この曲です。とにかくカッコよすぎた。脳天に突き刺さりすぎた。素敵な曲が沢山あったけれど、暖かく優しい素敵な曲が沢山あったからこそ、この曲の発する熱量が余計に引き立っていた。

曲の内容も話せ…と思ったけれど、語ろうにも「熱い!ここがカッコイイ!あそこもヤバイ!つーか全部やばい!頭のてっぺんからシッポの先まであんこしか詰まってない!もはやこの曲はあんこそのものなのでは!?」とか言わない気がするので、むしろ語りづらい…とにかく聴こう!
…それでも一つ触れるとしたら、曲の真ん中あたりでいきなりぶっこんでくるアレ!アレですよ!「!?」となるあの箇所!…あのフレーズって、アレですよね!?あんな形でアレがぶっこまれるとか、すげーよ…ほんと、すげーよ…ありがとう…!



魔界の精霊:
突如現れたカオス。思考は「??????」で埋め尽くされ、焦りの中で剣を取る。煌びやかな美しさもあるが、とにかく心に危険信号が鳴り響くようなイメージで。
さっきまで美しい空間だった場が一転、妖しさ溢れる激戦の地に。天候も変わったかな。空も風も空気も荒れてきた。混沌かつ混乱が物凄く似合う曲だと思う。確かなことは、ヤバイということだけで。
ハイなテンポではないけど意外とノリの良い曲で、聴き続けて混乱も落ち着いてくると楽しさがたぎり燃えてくる。どかちゃかと鳴っている感じ、ワクワクしてきてとっても好き!
あと、「わけのわからん奴がいきなり現れたぞ!」という、その存在に合っている曲かなーと思う。ラスボスではなく隠しボス的な存在だろうし。

で、結局、なんだったんでしょうね。メロウさん派とこれ派がいると思うのですが…。私は謎が現れ謎のまま終わるのも結構好きなので、みんな好きに妄想しようぜ!としか思わんけどね。想像の余地があるの、いいよね…。
これだった場合、霧の森奥地にシー系が出現することに名残というか繋がりを感じられロマンがあって良いと思うのですよ!全て妄想だけどな!

ちなみに、ここに辿り着くまでにノーラさんたちが強くなりすぎたおかげで初見でも余裕でぶちのめしてしまうことがあるとかないとか…かくいう私もその一人でね…そこら辺の不平不満はカルナさんへどうぞ…気合ため×戦術書2×クリティカルでウォーズマン理論を実践してしまうカルナさんが悪い…バッファローマンのHPをも一撃で超えてしまうカルナさんが悪い…。



炎のドラゴン:
響き渡る鐘の音が敵の存在と戦いの始まりを告げ、黒い霧、はたまた砂塵か、とにもかくにも暗く閉ざされた空間の中心から発せられる重く鋭い圧倒的なプレッシャー。
絶望感に溢れている。天まで続く終わりの見えない壁が立ちふさがるというか、勇気を振り絞り奮い立たせた心も一瞬で闇に呑まれてしまうというか。
今にも全てを黒で塗りつぶされそうな、そんなイメージからの……サビですよ…あのサビは、ずるい…ずるい…!ずるい!ずるい!!!!!
あんなもん…あんなもん、泣く以外の選択肢が無いじゃないですか!!!!!!!!鳥肌に包まれて、気づいたら泣いてましたよ!!!!!!!溢れる想いに押し上げられて、感情が臨界点を超えてましたよ!!!!!!!!!!!

真っ暗な闇に開いた一点の光が、溢れ出し、流れ込み、全てを塗り替えるんですよ…!
ここまでつむがれてきたノーラさんの、そして私であり貴方の日々は、この曲のサビを起点に左回りに刻を導かれ、初めて触れたあの瞬間の、ゲームを起動し出会った素敵な記憶にまで、一瞬にして遡るんですよ……そして再び、この決戦の地へと還る。かつて暗く重い闇に満たされていた、そして今は光で満たされている、この決戦の地へと…!
わけのわからんことをのたうってしまいましたが、とにもかくにも壮大な燃えを、ド直球にぶつけてくれて、ありがとうございました…大好きです…ほんと、大好きです…。

もうね、ほんと、そこの話しかしなくて申し訳ないけど、この曲は、あの瞬間が、サビに入った瞬間の溢れる歓喜が、全てでしょうよ…。
張り詰めた緊張感が、重くのしかかるプレッシャーが、全てを呑み込む闇が、一瞬で、一撃で、祓われてしまった…雲は消し飛び光がこの地を包み込んでいる…ゲームで聴いて下さい…ゲーム内で聴いて下さい…。ありがとう…ありがとう…。



やったね!勝利!:
勝利のファンファーレ。スキップしたくなっちゃうねイエーイ!てな感じのハッピーな雰囲気。正直語ることが少ない。いや、いい曲なんですよ!でもほら、短いループのジングルだからさ、次の曲もそうなんだけど。
ちなみにノーラの戦闘は敵を倒すとその場にドロップアイテムのアイコン(小さな袋)が表示され、戦闘終了時(この曲がかかる場面)にノーラさんがそのアイテムを拾いに行くという遊び心があるのですが、そのノーラさんがむっちゃいい!
ササササーっとダッシュしてアイテムを回収しまくるドットのノーラさん、可愛すぎるんですよ…一目散に駆け寄って回収する様子がホントいいんですよ…なんというか、こそどろっぽい(失礼)。
つーかアイテムのドロップに関しては一切不自由しないゲームなので(レアドロップもお茶の子さいさいよ)、もういっそのことケケ&ノーラ盗賊団でも開業した方がいいんじゃないですかね!



ざんねん負けちゃった:
というわけで敗北時の曲はこちら。切なく寂しくしょんぼりなジングルです。正直語ることが(以下同文
なお、ノーラは戦闘がなかなかハードなゲームなのですが…私はこの曲をあまり聴いていなかったりするのです。上手いとか自慢とかそういう話ではなく、実はノーラの戦闘は…「逃げる」がむっちゃ有効なんですよ!成功率がかなり高い!追い詰められてから「逃げる」でなんとかなったりするし、現状では倒せない1ランク2ランク上の相手にも成功するぞ!
というわけで、逃亡不可の最強クラスの敵でない限りは「一撃で全滅させられる」か「睡眠でなぶり殺される」という状況にならない限り、結構逃げ切れる!新しい採取地へ行き「うわ、やばい奴がいる!」と感じたら、逃げろ!三十六計逃げるに如かず!そして睡眠を許すな!

それと、この二つの曲はメインテーマのアレンジなんですが(使ってるフレーズは違うけどね)、これに限らずノーラはメインテーマのフレーズをアレンジして混ぜてくる場面が非常に多い。これまでに触れた曲にも沢山盛り込まれていたりします。
一番痺れたのはやはりアレか、いやアレも…うん、まぁその、とにかく痺れた…痺れたよ……そんな痺れた話は置いといて、あの明るく優しい素敵なメインテーマが様々な側面を見せてくれるようでとても楽しい。
多くは分かりやすい物ですが、一見では気づかないようなアレンジもあるので楽しんでじっくり聴こう!



飛び出せ!冒険少年:
ちょこちょこと駆け回っているイメージ。街中であったり、近くの森であったりを。足を止めて新たな発見に胸を躍らせていたりも。
遭遇するのは小動物程度の安全な、でもきっと彼を成長させてくれる、ドキドキの詰まった冒険。こうして少しずつ彼の世界は広がっていくんだろうなぁと感じてしまうような。
それと曲の始まりがキュートで素敵。可愛らしい舞台の幕が上がるような、そんなイメージをしてしまう。
元気溢れる、でもちょっぴり頼りなくあどけないルッツのやんちゃな今と、その先の進む道を表しているような。後半はちょっぴりたそがれたりなんかもしたりして。
ユカに茶化されカルナさんに憧れ青二才感溢れる未熟さと、いやいやそれだけじゃないなかなか頑張る冒険少年という、成長期真っ只中な感じがルッツの魅力だと思いますです。かわいい奴よのう。

あと、以前ツイッターでノーラの話をしていたときに「一周目に魔女狩りEDになってしまうの、ルッツの責任大きい説」を聞いて納得したことがあったり…。
ノーラはバッドEDたる魔女狩りEDが「ええ!?」という内容で、一周目がそれになってしまいショックを受ける人が結構いる…という話をわりと聞くのですが、私は一周目はオクトーヤさんEDでなおかつ個別EDへ行かない場合はノーマルEDだったので、どうにも実感が無かったんですよね。
それが「初回プレイでルッツEDを目指すと魔女狩りEDに辿り着く」という理屈は、筋が通っていたというか…。
「最初に仲間になるしケケとルッツをメインで進めよう!→個別ED目指してルッツの好感度を上げることを優先してがんばるぞい!→ルッツルート難しい…→ルッツ優先だったので町の人の友好度も上げておらず…」てな流れで魔女狩りEDに…という。
最初に仲間になる(しかもわりと王道主人公っぽい少年)キャラなのに個別ED最難関なのが罠なんですよね。キトさんやオクトーヤさんは難易度が低いんですが、エルシーやルッツは難易度が高いので(エルシーはイベント進行条件に気づかないパターンに入りそう)最初に選んだ人は地獄を見たのかもね…。

ルッツの曲とは関係のない話をしてしまったけど、先に書いたゲームの感想部分ではキャラクターの話を出来なかったので(ボイスのシステムが素晴らしいという話しかしなかった気がする…)、キャラにまつわるよもやま話はここでしていきますからね!



オイラにまかせて☆:
のんきな一曲。この上なく日常を感じる。どんぐり見つけてきた!とか、そんな感じ。ちょうちょ追いかけたりバッタ捕まえたりもしてそう。あと家の中でおやつ探したりもしてそう。最終的には庭でお昼寝してそう。
何かを探すようなイメージが多いのは、やはりケケの好奇心が曲に込められているということなのかな。
「となりのトトロ」でメイちゃんが庭で冒険しているシーンがあるけど(ちっこいトトロを見つける場面ね)、あんなイメージなんですよ。ケケの日常と、この曲は。個人的には。
ケケは相棒ポジションなので出番が多いため、この曲はケケの曲というよりも汎用イベント曲っぽいイメージがあったり。よくかかるからね。そんだけケケとじゃれあう場面が多いということで嬉しいわけですが…でも専用EDください!ください!

それとライナーノーツのなるけさんのコメントに…共感しかない…ほんと、もうね…あの声を聞くと、無邪気なケケを見ていると、なんかもう一周回って泣けてくるんですよ…。
ケケの魅力を語るけどさ、ケケの魅力は…無邪気で自分の心に正直で、ノーラさんに対してちょっぴり背伸びをしたがるけれどすぐにどうでもよくなったりして、喜怒哀楽に奔放で、哀はあまり描かれないけれどきっと高難易度の採取地にて不安なときは自然とノーラさんのスカートの裾をつかんじゃったりなんかしていて(たぶん)、目に映る驚きに対してとっても素直で、ビビるときなんかも全力でビビっているのが可愛くて、たまに調子こいて「へへーん」みたいなノリになったりして、速攻で撤回したりもして、なんやかんやあってもタンベリーの実とチーズがあれば元気120%になれて、庭の巨大キノコを指定席のベッドにしているドットがまた素敵で、たぶんペットとじゃれあったり追っかけられて逃げ回ったりしていて、ナマイキなところもあるけれど(そこが良い)ノーラさんと大親友の素敵な相棒で、ほんと、いい子なんですよ…。
皆さんもケケを膝の上にのっけて頭をわしゃわしゃと撫でて「やめろよー」とか言われたいでしょうよ…タンベリーの実をあげてご機嫌を回復させたいでしょうよ…。
ホントね、ノーラの作品全般に言えることだけど、エロとかそういうんじゃないんですよ…そういうのじゃないんですよ…かわいいの…素敵なの…みんな輝いてるの…愛おしいの…。



ちいさな武器屋さん:
穏やかな可愛らしさが緩やかに流れてくる…エルシーが店番をしているのだろうか。近所に出かけてくるから、その間のちょっとだけ店番してて!的な流れで。
エルシーはワクワクしているんだろうなぁ。お客さんが来ないかと鼻息荒くしちゃって。ドアが開いたらオクトーヤさんとシルカさんでガッカリしたりして。お客さんを待ってるうちにウトウトと寝ちゃったりして。
曲の最初の方は、まだお昼前で張り切ってはたきとかかけちゃってる感じかな。そこからお昼下がりになって、ゆったりと時間も経過していき、エルシーは真面目だから頑張ろうとするんだけど、つい居眠りを……ハッ!みたいな曲。
どんな曲だ。曲の話というより単なる妄想…。いや、その、ほら、想像力を刺激してくれる素敵な曲ってことですから!特に後半のゆったりしたパートがお昼寝イメージにピッタリでしてね…(まだ言う)。

エルシーはとっても可愛い女の子で、幼さいながらにようできた子や…という感じのキャラクターで、その「ようできた子や…」部分が「幼女らしからぬハイスペックぶり」ではなく「とっても幼女らしいハイスペックぶり」なところが魅力的だと思うのですよ。
自分もお店の役に立ちたいという真面目な想いや、あるいは鉱石オタっぷりであったりが、「何でもかんでも手が届くようできた子」ではなく、届かないんですよね。その届かなさに対して、幼いなりに真面目にがんばるところが可愛い。いやまぁ鉱石に対する能力は凄まじいんですが。
ケケのようなお調子者のノリで背伸びしているのではなく(…それもいいんですよ!大歓迎であり非常によろしいんですよ!)、心から「はやくおっきくなりたいなー、大人になったらあれもこれもできるのに」と願ってやまない希望を胸に抱いた幼女なんですよ!すんごい素敵!
とりあえずエルシー好きの方は自宅に鉱石を置きましょう。前述したようにノーラは大抵のアイテムをハウジングで配置できるので、家具でなければ時間による変化もありませんが、鉱石も配置可能だったりするのです。
それとエルシーはレベルMAXまで育てるとカルナさんをも凌ぐ最強の武闘派キャラになったりするのですが…おそらくエルシーの強さが覚醒しだした時点で既に戦う相手はいないと思うので、趣味の領域でどうぞ。最強幼女に最強装備はロマンの世界。



薬草のお店は清らかな香り:
窓から優しい日の光が入ってくるような、庭に育つ草木も安らかに茂っているような。ゆっくりと過ぎ去る平穏な日常の景色が浮かぶ。
スーっと通り抜けるような澄み切った穏やかさを感じる曲で、ギュっと縮こまっていた心も体も解きほぐされて、とってもゆるやかで広い心を持てる感じ。
夕方や夜よりは午前中が似合う印象で、まだ少し早い時間の人の出入りの少ない店内にドアが開く小さな音が響き、シルカが買い物に訪れたときは、きっとこの曲が流れているはず。
静かで気持ちの良い波一つ無い湖とかも、なかなか似合いそう。草の上に腰を下ろして、ただただのんびりと景色が反射する湖を見ているような。…こっちの曲のイメージから、なんとなくシルカにアルミラ湖が似合うと感じたのかな。

シルカはとても物静かで、それでいて心に強い決意を抱いた、でも時にはへたれこみたくもなってしまう、とっても優しい女の子。
人を想う優しさや頭に描く理想だけではなく、自分が人のためにやれることを考え一歩一歩自分なりに行動していく、人としての根っこの強さがあるところが魅力かな。
ノーラと刻の工房はノーラさんを応援したくなってしまう作品ですが、シルカも負けず劣らず応援したくなる素敵なキャラクター。弱さや未熟さを痛感することもあるけれど、うつむいてしまう日もあるけれど、それでも前を向いて頑張る実直さが素敵なんですよ。
おそらくシルカはやれることは一人で背負って頑張ろうと背負い込んでしてしまうタイプだと思うのですが、ノーラさんと出会うことで「難しいことは誰かの手を借り力を借りて、一緒に頑張ればいいんだ」ということに気づき実践できるようになったのかなーと嬉しく思うのでした。



解明できます?宝の地図:
密かに怪しさも漂う気品のある曲。お屋敷っぽい。キトさんの曲というよりは、キトさんちの曲っぽい気がしている。ド派手な豪邸ではなく、落ち着いた邸宅。人も多すぎない感じで。
序盤はなんというか、忍び足をしたくなる(?)というか、お屋敷の中をこっそり歩いていそうというか。中盤からは屋敷の中にも慣れてきてゆったりできたり。ちょっとのんびりティータイムでもしていそうな箇所もあったり。
地下の蔵とかホコリのかぶった書斎とか、ランプ片手に好奇心をくすぐられる探し物をしたくなるような。お堅いはずのメイドさんも一緒についてきてワクワクしちゃような茶目っ気もあったり。

キトさんはね、一番ニヤニヤできるキャラだと思うんですよ…作中では珍しく(?)まともに恋愛感情ありそうだなーと感じるキャラなんだけど、ちょろくて押しの弱いところが非常によろしい…ノーラさんではなく、キトさんにニヤニヤできる…ノーラさんは鈍感主人公ですからね!
ノーラさんが色々と最強すぎるおかげで(しかも自覚なし)キトさんは驚いてばかりなイメージがあったりと、かわいいぞキトさん…しっかりとした身持ちの良いお嬢様が、暮らす世界の違うイケメン冒険者に惚れてしまう感じだぞキトさん…性別が逆だぞキトさん…。
それとキトさんと言えばタミ材とナウダンミルクなんですが、あの依頼に関しては犯人がいると妄想している…。

キトさんはキリルさんに相談したと思うんですよ、ノーラさんとの仲について。そして…
「そうね…彼女は町の人からの依頼に熱心のようだし、ここはキトさんも依頼をしてみたらどうかしら。会いに行く口実にもなるしね」
「なるほど!依頼というと…」
「あまり大変な物でも困るだろうし…手軽に作れるタミ材なんて良いんじゃない?(うちで売ってるし…)」
「分かりました、ありがとうございます!」
てな感じのやりとりがあったと予想していますからね!ちなみにロッタさんにも相談して、同じパターンでナウダンミルクをオススメされたはず…ちょろいぞキトさん…がんばれキトさん…!



ポニーテールの剣術士:
何故だかどうして港町が浮かぶ。物と人が行き交い賑わう港町。カルナさんをイメージした曲ならカッコよく気持ちよく熱さもあって…てな感じになりそうな物ですが、寂しさのようなエッセンスも溢れていたり。
細く張り詰めた一本の線が、強くしなやかに、そして孤独に情熱の炎を灯しているような。前半の人々で賑わう明るい光景が一転、後半はたった独りで舞台に立っているような冷たさと、そんな独りで舞台を魅せる熱さを感じる旋律。
なるけさん曰くカルナさんの背負う過去をイメージされているそうなのですが、そんなコメントを読んで納得!改めて聴いてさらに納得!という。

ここまで延々続けてきた曲の感想ですが、全ては私の印象を最優先として作曲の意図などはあまり触れないようにしてきたつもりでした。それはライナーノーツを読めばいいからね。私が語る必要はない。
ただこの曲は後半の哀愁漂う、それでいて芯の強いイメージが、なるけさんのコメントを読んで腑に落ちたんですよね。カルナさんは明るく素敵で物凄く強い達人だけど背負う物もある人なんだよなと改めて思わされ、曲もキャラクターもより一層好きになったのですよ。
というわけで、カルナさんの明るさや優しさと内に秘めた心をイメージしつつ聴こう!ぶっ壊れた強さとベッドを送りつけるガチな人ということだけがカルナさんの魅力ではないぞ(失礼)!想いを馳せて聴けばさらに好きになるよ!

それとカルナさんが強いということは感想でちょこちょこ挟んできましたが、普通に使う分には「強いな!」くらいの強さです。どこで最強と化したかって、戦術書なんですよ…「溜め→通常攻撃」というメインウェポンに、戦術書は相性が良すぎる…!
ちなみにカルナさんはカワイイ物が大好きなだけなので、普通にケケとかにも興奮しまくってますからね!ノーラさんが最強にカワイイからああなっただけで、特別アレな人というわけでは…いや、どうだろう…うん、まぁ、その、EDがとても清清しくて良いと思います!



吹きだまりの日々:
飄々とした雰囲気が、斜めに構えた佇まいが、それでいてちょっぴりとぼけた空気が、どうにもこうにもまさしくユカの曲だなぁと感じてならないわけですよ。
ゆったりというべきか、あるいはぐうたらというべきか、ポケットに両手を突っ込んでフラっと酒場に現れそうな、そんな足音を感じさせるテーマ曲。
スローなテンポの似合うゆるやかな、「のんびり」「穏やか」とも違った、なんというか独り気ままにのんきに自堕落に過ごしていそうな、陰鬱ではないけれど晴れ模様ではなく、どちらかというと湿度も少しあるような。でも暑苦しくもなく、トゲトゲしさは微塵もなく、人の好さを隠せていない。
ひょこひょことやってくるイメージが沸く前半に対して、曲の後半は腰を下ろした感じかな?酒場であれ冒険先であれ。冒険先なら「ちょっとは採取手伝ってよー」と、せっつかれてるかも。

ユカはね、本人は斜めに構えた厄介ごとには首を突っ込まない面倒くさがりのダメ人間のつもりでも、こいつ絶対お人よしだなという空気が出ちゃってるところが非常によろしい!
「あーもう仕方ねえな!」とか言いながらキッチリやってくれるタイプ。天然ボケな相手に対しても、きちんと突っ込み入れてくれるタイプ。褒められるとむずがゆくて居心地が悪くなっちゃうタイプ。もはや真面目な常識人…。
ルッツとの絡みが「あーもうカワイイからっていじめちゃって…」と微笑ましいんですが、ユカは他のキャラとの絡みも楽しくて良いんですよ。
イベントはなくても会話は沢山用意されているので、色々な組み合わせで出撃させて是非とも楽しもう!個人的にはシルカとの会話が好み。オクトーヤさんもいいぞ。先にも書いたけれどカップリング等ではなく、仲間としてね。
普通にご近所さんな空気というか、無数のどうでもいい会話を繰り広げてくれるノーラのパートボイスのシステムは、本当に素晴らしいんですよ…。そしてユカは、そんなシステムで魅力がさらに引き立つ存在だなーと思うのでした。まぁ全員そうなんだけどね。



強き者は紳士たれ:
お城のイメージしか沸かない。明るく開かれた、それでいて格調のあるお城。なんだか背筋がしゃんとしちゃうかな。途中でこっそりだらけたりもするけど。
暖かい日差しは沢山入ってくるけれど、お城なので空間が広いので空気は冷たいかも。でも寒いのではなく気持ち良さそう。胸を張って堂々と歩む自信の溢れた品の良さを感じる。
オクトーヤさんの紳士さはこの上なく溢れている曲だと思うのですが、ちょっぴり間の抜けた(失礼)イメージは薄いかな?オクトーヤさんにしてはしっかりしすぎというか。
しかしながらノーラは基本的に小さな田舎町に似合う緩やかな曲が多いので、そんな舞台で一人だけ物凄くしっかりした王室で流れていそうな曲が流れてしまうという「それ自体」が、オクトーヤさんのズレた感性を表しているのかも。うん、これを書きながら自分で納得。いいこと言うね私(自画自賛)。

オクトーヤさんは初プレイでEDを迎えたキャラクターなので(ケケとオクトーヤさんで進めました)個人的に印象深かったりするのですが、裏表のなく溢れる優しさと紳士さと筋肉、そして行動が空回りしがちでトホホなことが多い(でもめげない!)のが魅力ですねー。素敵なお人よ。
また、町中から総スカンを食らっている初期のノーラさんに対しても最初の出会いから物凄く心優しく熱意を込めて対応してくれるのが嬉しかったなぁ。まぁ仲間キャラはみんな優しいんだけど、オクトーヤさんは輪をかけてむっちゃ親切だからさ。優しさに照れがなく全力で優しいのがまた良いのよ。
それとエルシーと仲良しなのがいいですね。オクトーヤさんは子供に対してもきちんと紳士だからね。エルシーやケケを肩に乗せているイメージとか、物凄く沸くよね。そういうイラスト欲しかったなぁ……会話はあるけどね!やはりノーラの会話システムは無敵!
ラストは専用ボスが欲しかったかな…(そして専用の戦闘曲が欲しかったな…)とも思うんですが、それと同時に初プレイだったので非常にありがたかったとも感じたり。全員難しくしちゃうのもどうかと思うし、まぁオクトーヤさんやキトさんくらいの難易度のキャラも用意してあった方が良いよね。
あと、オクトーヤさんの武器はすんごいカッコイイと思う。あれは間違いなく大地を震わす一撃をかましてくれますわ。戦闘ではレベルや装備の乏しい初期から輝くタフガイなので、あの分厚い筋肉にどっしり頼っちゃいましょう!



記憶を探す少女:
ゆるやかに流れる落ち着いた空気が肩を撫でるような。どこかにひっそりと存在する、派手さの無い質素で神秘的な雰囲気。気温は低いけれど、空を覆う草木の隙間から優しい光が降り注ぐようなイメージもあるかな?「霧に煙る森の奥(霧の森BGM)」とイメージが重なるのは当然といえば当然か。
なんというか、変なことを言うけど、というかここまで変なことしか言っていないけど…物凄くゆっくりとした速度で積み重ね過ぎ去って行った時の流れを、遠い遠い昔のものがたりを、その瞳に映しているというか。
「霧に煙る森の奥」は森の景色をイメージしましたが、こちらはやはりそこにたたずむ彼女の、メロウさんの曲なのかなーと感じるわけで。眠る記憶に想いを馳せて、静寂の中にありながらドラマチックな彼女の物語が紡がれているのかなーと思うのですよ。
何となくだけれども、キャラクターのテーマ曲の中では少し異質に感じていたり(悪い意味ではなく)。一風変わった曲とかではないのですが、属性的なキャラのイメージを表す曲(例えば「強い!」とか「カワイイ!」みたいな)というよりは、ドラマを表した曲に感じてしまう。単語ではなく文章っぽい感じ?うん、自分でも何を言っているんだかよく分からん。

それと感想を書いている最中はその曲を延々聴き続けているんですが、「この曲、メロウさんのテーマ、いい…」というのが今回の一番の発見だったかもしれない。
今回聴き続けたことで最も私の耳に心に馴染んできたというか、新たな発見があったというか。これまでは静かな曲という印象が強かったのですが、今ではとってもドラマチックな曲に聴こえてしまうのです…いい…みんなも聴こう…今聴いてる?

メロウさんの魅力というと、記憶を失った中でも優しさは忘れることなく溢れている点かなーと思っていたり。ふわふわしている不思議に素敵な女性なんですが、ノーラさんへの気遣いであったり優しさであったりを感じさせることが、とても多かった気がするのですよ。記憶以前の根っこの部分が、素敵な人なんですよ…。
てえことで、そこにいるだけで周りの空気を彼女の空気にしてしまう自然な優しい微笑を見せながら、おっとりとしたマイペースの中で一歩ずつ紐解かれるメロウさんの物語を、皆さんもメロウさん本人と一緒に胸をときめかせてプレイしようね!
あと、メロウさんはずっと野外にいるので寒そう!服装も寒そうだし、冬だと庭は一面雪だし!ぼけーっとしたまま頭に雪を積もらせたりしていそう…と、妙に心配になる。
イベントシーンにて家の中でケケも含めた(さらにコッコも誘おう!)みんなで暖かくして寝てるイラストとかがあったら良かったのになーと思っていたり。「あ、毎日ちゃんと一緒にご飯食べて(水がメインだろうけど)寝てるのね、いやまぁ当然なんだけど」と、こちらも暖かくなれるイベントや一枚絵を…。
ちなみにメロウさんは意外と身長が低い。逆にキトさんは意外と高い。そんな豆知識。デザイン的にも性格的にも何となくおねーさんっぽいのでスラっとしてそうなイメージなんですが、実はノーラさんとそこまで変わらなかったり(たぶん)。顔も案外童顔よね(日向さんだから?)



みんなでお茶を:
のんきに明るく楽しげに。そんな曲。個人的には、おもちゃ屋さんとかで流れていたら似合いそうな曲かなーと思っている。子供のころ近所にあったおもちゃ屋さんに、一時間ごとだか特定の時間になるとだかで、こんな感じの曲が流れる時計があったんですよ。
本当に恐ろしく個人的な記憶に基づく印象…!でも何となく、おもちゃの人形とかが奏でている光景が似合いそうだと思いませんかね、この曲!思いませんね!スンマセン!
ちなみにそのおもちゃ屋さんは十年ぶりくらいに訪れたらコンビニになっていて悲しかったです…。ここはお前のチラシの裏じゃ……いや、ここ私のチラシの裏だ!セーフ!セフセフ!

はい、ノーラの話をば。この曲は肩の力を抜いた笑顔の似合う愉快な曲というイメージかな。うん、愉快って言葉が一番しっくり来る。笑いの要素が入った曲という印象なので。
使っている楽器が(たぶん)多くないという点も、気さくな演奏という感じで素敵、大道芸人が演奏しているイメージとかも似合う気もする。ピエロとかジャグリングとかそっち方面のコミカルな芸のバックで流れているような。
作中ではまさしくタイトル通りのお茶会であったりあるいは日常であったりと、のんきな場面ではわりとどこでも流れている曲なので、基本BGM的な印象があったり。ちなみに流れる頻度が多いおかげで、ケケの曲もキャラのテーマというよりはこっち側の印象。楽しさのイメージも近いしね。



なんだそりゃ:
とぼけた曲。「ありゃりゃ?」みたいな。何かしらの失敗をしたとは思うのですが、シリアスさは皆無の失敗。飛んでる蝶々を見上げて「・・・」みたいなオチで済む程度の失敗。…そんな謎の「みたいな」で私のイメージが伝わっているのかは謎ですが、まさしく今のこんな場面で流れているような曲なのでよし(よくない)。
ポコポコとした短い音ってコミカルな印象を抱かせるんだなーと感じたり。多くの音が伸ばさず短く奏でられている感じだったので。逆にストリングスの長い音なんかはシリアスさを感じさせたりするんでしょうね。
それとこの曲は先の「みんなでお茶を」とセットなイメージがあったり。続けて流れることも多々あった気がするし使われた楽器もわりと似通っていると思うので、繋げて聴いても違和感が無いというか。この二曲はブラザーですぜ!みたいな意識もあって作られている気がするんですが、気がするだけなのでたぶん気のせい。
そして、そんなこんなの肩肘張らない失敗や目が点になっている場面の曲なので、この曲が流れているときのノーラさんは大抵かわいい。いや常にかわいいが。ケケがふざけていることも多いので、なおかわいい。
ノーラさんは完璧超人ですが、その完璧さが高嶺の花のような完璧さではないのは、この曲のような側面も持っているからなのかなーと思っていたり。妙ちくりんな事に目を丸くしたり、ケケと仲良く喧嘩したり、ゆるく楽しい感情の起伏を沢山見せてくれる素敵なキャラクターなんですよ…。



見つめ合う二人は:
タイトルはこうあるわけですが、情熱的な愛おしい曲というよりは、ホっとするひとときの中にささやかな幸せがあるような、そんな曲。ゆるやかに暖かいメロディと可愛らしく優しい音色がとっても噛み合っていて、とっても素敵。
キラキラ、コロコロした音が奏でる前半は胸に秘めた密かな想いを感じるようで、後半の笛の伸びやかな音色はドラマの先にある平凡な景色の中を、肩を並べて連れ添っているような。
なんというか、めでたしめでたし感があるというか、「物語の、その後」というイメージがしっくりくる曲な気がする。先に書いた前半部分についても、「そんな、かつて願いそして成就した想いを、アルバムをめくるように振り返っている」という風景が似合うというか。

ライナーノーツにはロマンスイベントとあるわけですが、ノーラさん自身はあまりロマンスがなかったり…。いや、それがいいんだけどね。恋人というよりは相棒であり仲間な関係性が。…キトさんはもうちょっと頑張って下さい。そしてカルナさんは頑張りすぎなので抑えて下さい。
ルッツにしてもユカにしても恋心というよりは同じ道を歩む中で連れ添っていく感じがして、エンディングの先にあるであろうそんな風景が、とてもよろしいと思うのですよ。オクトーヤさんは半ばおもしろエンドになってるけどね。まぁオクトーヤさんなのでよし。

…てことでケケEDも下さい!旅立ちEDでなく、ケケとのイベントをこなして辿り着くED!(しつこい)…まぁケケEDがあったとしたらロマンスはゼロだろうけど。それでいいのよ。ケケは相棒でさ。
二人がケンカして暗くなってもケケが帰ってこなくて、帰宅したらノーラさんが泣きながらむっちゃ叱ってくれるイベントとか下さい!ケケはごめんなさいするために花を採りに行っていたとか、そんなベタなイベントを下さい!
感動の後にタンベリーの実もごっそり隠し持っていたことが判明して、そっちの採取に夢中で遅くなったのでは…?みたいなオチがつくイベントを下さい!…今キーをタイプしながら浮かんだ妄想でした、すんません!



黄昏色のメモリー:
個人的に曲から感じるイメージは、悲しみより優しさの方が強かったり。冷たく凍りついた時がゆっくりと溶け出すような。寂しさや悲しさの成分もあるけれど、それらを包み込むそれら以上の想いがあるような。
悲しみの中で足を止めてしまうことの空しさを理解して、悲しみを心に残しつつも囚われることなく前へと進んだ人の曲…って感じかな。遠いあの日に想いを馳せて、しみじみと優しく目を向けることのできる人の曲。
ノーラの曲は(戦闘曲は別にして)優しい曲が多くて、心が安らかになれて良いのよ…。この曲、悲しい雰囲気の際に流れる曲だからね。悲しいイベントで、悲しみを癒す曲を流してくれるんですよ。いやまぁ癒すってのは私の勝手なイメージだけど。

何度もリピートして聴く曲となると、やはり戦闘曲やあるいは採取地の曲あたりが人気だと思うのですが、ここらの基本BGMも改めてゆるりと聴いて欲しいなーと思っていたり。というか私がまさしくそれで、「全曲感想を書くぜ!」とこうして改めて聴き続けることで「あぁ…いい…これもいい…」という状態になっているからなんだけどね。「聴いて欲しいなー」なんて言えたがらじゃありませんね。スミマセン。
この感想をここまで読めた人はサントラを聴きながら読んでいる人だと勝手に決め付けているのですが(曲の力がないと絶対に飽きる文章だからさ…あっても飽きる気がするけど…)、この感想がノーラの曲を改めて全曲じっくりと聴くきっかけになれば嬉しいなぁ。一人でもそういう人がいればとっても嬉しいんだけど…どうなんだろうね。
あとサントラなしで飽きずに読んでくれている人がいたとしたら、ありがとうございますとしか言えないんだけど、さすがにそれは本当にいないと思う…長すぎるし、感情的すぎるし。



事件の香り:
不安にさせられる曇り空。ライナーノーツのなるけさんのコメントよりも私はシリアスなイメージを抱いていて、怖くて不穏な曲という印象が強い。恐らくノーラさんが町の人に冷たくされるイベントで流れることが多いからなんだけどさ。
マイナスなイベント以外で使うとしたら、幽霊屋敷なんかが似合うと思う。古びた洋館を怯えながら探検するような。うん、それなら怖くてもネガティブではなく、むしろキャラのリアクションを見る楽しみがあっていいな。そんなイベントも欲しかったなぁ。カルナさんが幽霊にビビりまくったりしていたら楽しいと思いませんかね!

この曲と言えば町長なので(いや、そうでもないか?)町長の話をするけど、うーん…町長はなぁ、珍しくノーラのマイナス要素を語るけど、正直微妙に感じている。敵対しているからとかそういう理由じゃなくて、なんというかキャラクター像が噛み合っていないように感じてしまって。
役回りとして悪者になる人が必要にしても、ちょっとノーラさんへの悪意に関してのみ幼稚すぎるというか…理由があるにしても、「そこ以外はむしろ真面目ないい人」という描かれ方をしているから余計に違和感が。
バッドEDの「え?あんだけ仲良くしてたのに町の人みんな目の色変えちゃうの?」という唐突さにも言えることなんだけど、そこら辺に関しては話の都合にキャラクターが左右されすぎかなと思っている。ノーラという作品があまりにも優しい世界すぎて、悪人を描くのが難しくなっているような。
ちなみに私がノーラに感じたネガティブ要素はそことアイテムのソートだけなのでした。「ハウジングもっとさせて!」とか「ケケEDくれよ!」みたいな意見は「要望」であって「ネガティブな感想」ではないので含まず。



遠い昔のものがたり:
この曲、凄まじく好きなんですよ…もうね、ヤバイくらいに心を持っていかれてしまって…。いつどこでなぜそこまで惚れたかって、作中でもすんごく良かったわけですが、おまけモードでイベントシーンを回想しているときに惚れたんです…(おまけモードというか、タイトル画面からずっと流れているんだけど)。
この曲は小さな可愛らしい音色で奏でられる前半に対して、中盤から一気に「ぐわっ」と来る…曲と共に、感情の波も押し寄せて来る…!そしてその「ぐわっ」が来た瞬間が、イベントの昔語りと、マッチしてしまった。タイミングが、噛み合ってしまった…。
先にも書いたようにノーラのおまけモードの一枚絵の閲覧中には「ノーラさんと仲間が『あのときは大変だったね~』みたいな昔語りをしてくれるシステム」になっていて最高なんですが、ちょうど一枚絵を選択してしみじみと語り始めたあたりで、曲が「ぐわっ」と来ちゃったんですよ…昔語りと一枚絵とBGMが、私の精神に三位一体の攻撃を仕掛けてきたわけで…即死でしたわ…。
というわけで、むちゃくちゃな褒め方をするけど、時間配分というか前半の長さまで含めていい!選択して語り始めたところでドンピシャで殺されたので、そこも褒めざるを得ない!またわけのわからんことを言っていてスミマセン!

壮大な曲というのは違う気がするけれど、これまでのゲームをプレイした思い出が頭から心へと、あるいはその逆か、とにかくもかくにもせきを切ったように流れ込んでくるような、記憶を刺激し心を揺さぶるドラマチックな曲だと思うのです。
メインテーマのアレンジということで作品全体を表しつつ、オルゴールの音色から一気に広がる音の調べは、森の中の小さなお家とそこから広がり歩んだ世界を感じるようなイメージで。
1ループして前半を聴くのがまたよくて、2ループ目の前半部分は何となくだけれど、家の中でのんびりとくつろぎながらオルゴールを開き、音色と共に冒険の日々に思いを馳せているノーラさんがより鮮明に浮かぶ気がするんですよ。中盤からは、そんな馳せられた想いたる日々が浮かぶ。そしてループ。終わらん…最高…。



町の灯り:
オープニングがこれから目の前に広がっていく素敵な物語を描いていたとするならば、エンディングたるこの曲は、ここまでの彼女の歩みと歩んできた景色を描いているような。
ゲームの終わりという達成感と寂しさが同居する中で、そんな想いに切なく愛おしく浸れる暖かい曲です(…初見バッドエンドだった人はそれどころではない気がするけど)。
なんというか、空というか世界というかあるいはふところというか、とにかく曲が創るイメージが、とても広くて深くあるように感じる。流れる音に身を委ねてしまう。
当然ながら曲も素晴らしいんだけど、麻生かほ里さんの歌声がまたとてつもなく大きいなぁと感じるわけで。チャーミングでありながら素敵な大人の魅力を感じ、聴いた人の心を掴んで放さない透き通るような伸びやかな歌声がさ……うん、やっぱり、なるけ麻生コンビ、最強無敵ですわ…。

そして歌詞!…なんだけど、これはライナーノーツのなるけさんのコメントが、いい…正直、私が語ることはない…いや語るけど…。
ノーラさん、明るく前向きで素敵な女性なんですが、それでもやはり、というかそんな誰とでも仲良くなれる優しさを持った方だからこそ、きっと表には出さないだけで…寂しかったでしょうよ…。
町の人からつまはじきにされて、魔女として一人、森の家で暮らして…いや、ケケがいるか。憎まれ口を叩ける安堵が、あっただろうね…。でもまぁとにかく、しょんぼりしてしまう日もあったでしょうよ…。
そこで落ち込んでいるだけではなく一生懸命に頑張るからノーラさんは素敵なわけですが、頑張る中で出会えた仲間の存在…嬉しかっただろうね…。
作中ではノーラさんが仲間を助け問題を解決することが多いけれど、名前を呼び手を差し出してくれた彼ら彼女らの存在自体が、ノーラさんにとっては助けであり何よりも大切な宝物だったと思うわけで…だからこそ、仲間がいたからこそノーラさんも一生懸命に前を向いて頑張れたのかなとも思うのです。
町の灯りを遠くから眺めていたあの頃は過去となり、今ではその暖かな灯りがいつもそばにいる日々を送っているんですよ…。

ノーラさんはエンディングでそこに辿り着くわけで、当然ながら終わる寂しさもあるけれど、エンディングの先にも素敵な日常が待っているんだろうなぁと幸せな日々を願ってやまないプレイヤーがいるよ、ホントにさ…。
あとイラスト閲覧モードのトゥルーエンドのボイス、つまりはそんな幸せな日々に行き着いたノーラさんの声、喜びに溢れているようで、すっごくいい…こっちも喜びに溢れる…。





というわけで、全曲語りました!大変だったけど楽しかったー!改めてノーラの曲はいいなぁ…と好きが強まってよかった…わけのわからん話しかしていなくて、改めてごめんなさい…。

ノーラの楽曲は全体的に、掌の上にぎゅっと収まる小ささが素敵。「小ささ」ってあまり褒め言葉として使われない気がするけど、ニンテンドーDSという宝石箱を開くとキラキラ輝きを放つ、小さな宝石のようなイメージで。
携帯機の画面に映るドットで描かれた小さな箱庭の世界を崩さない、コロコロとかわいらしいサイズの曲というか。いやまぁボス戦なんかは本体を破壊する勢いでぶちかましてくるわけですが、基本的にはね。
この世界の中に流れる、あるはこの世界を包み込むような、作品のスケールと共に在る曲というかさ…曲も、そしてそれ以外の全ても、やっぱりこの上なく噛み合って作品を引き立てあっていたよ…。

それとライナーノーツの吉池さんのコメントにあるのですが、ノーラの楽曲には「スピーカーが小さい携帯機と言うことで、メロディラインがはっきりしている曲を増やして欲しい」という要望を出していたそうです。
この示された方針、むっちゃくちゃ大きかったように感じます。

ちいとばかし話は変わりますが、レトロなゲーム音楽の話。
ファミコン時代のシンプルな音楽って、今聴いても魅力的だし好きな人も多いと思います。特にゲーム好きな人間だと思い出補正とかもあったりしてね。
で、そんな音楽に惹かれてしまう一因は「音を多く使えない結果、メロディの力が強い曲が多かった」という要素も大きかったのではないでしょうか。
オーケストラが奏でる壮大なバックグラウンドミュージックたる楽曲もそれはそれでよいのですが、メロディが耳に残りついつい口ずさんでしまう(そして簡単に口ずさめてしまう)曲って、印象深いよなぁ…と。
楽しい曲にしても燃える曲にしても切ない曲にしても、それらを装飾する音が少ないおかげでメロディが直球で感情に訴えかけてくるようなね。

そしてノーラの楽曲にはいかにもゲーム音楽的な8bitサウンドは一切ありませんが(生演奏を収録した楽曲だらけです)、先に書いたような全体のメロディの強さとスケールの小ささは、ある意味でとてもゲーム音楽らしい音楽だったかなぁと感じてしまうのです。
作品全体に対しても言いましたが、音楽もまたDSというハードに合致していたのかなーと感じてしまうのでした。据え置きだったらもっとスケールは大きくなり、スピーカーの問題も無いのでメロディ云々の話もなくなってしまうよなぁと。

そんなこんなで長々と語ってきましたが、以上で全曲語りおしまい!長話はこりごりだと思うので最後はサクっと終わる!おつかれ!










…とか言いつつ、まだ終わってないんですけどね…いや、「全曲語り」は終わったんですが、「全曲」の先が、まだある!
何を語るかって、そりゃあ当然「風とキャラバン」のノーラ曲についてですよ!これがラストだ!正真正銘のラスト!

まず「風とキャラバン」とはなんぞやって人もいると思うので説明しますと、尺八やらケルトやらのイカした民族音楽でゲーム音楽を奏でてくれる素敵なバンドです。
いつもはドラゴンボールみたいに世界に散り散りになっているらしいのですが、たまに集結して(ライブ行きたいよーという我々の)願いをかなえてくれる存在です!よみうりランド行きました…最高でした…最高すぎました…ありがとうございました…ありがとうございました…!

風とキャラバン OFFICIAL SITE

試聴動画もあるんですが、試聴せずに買って聴いた方がワクワクドキドキが最高に高まるので、買うと決めた人は聴かずに買うといいよ!「ノーラの音楽いいよね」と思っている人なら絶対に購入したほうがいいと断言できるCDだからさ…聴いた後は、心が満たされているだろうからさ…。

で、彼らの最初のCD「はじまりの風-CROSSROAD-」はワイルドアームズの曲やなるけさんが同人CDで発表した曲、さらにオリジナルの曲(なるけさん作曲)も収録されているわけですが、とりあえずノーラの曲だけ語りますです。
他の曲もすんばらしくすんばらしいのですが、いやもうホントに最高なのですが、とりあえずノーラの感想なのでね。最後まで心に湧き出るノーラが大好きだというこの熱をぶつけるぞ!
というわけで、追記の追記、行きます!




刻の工房:
庭が浮かぶ…あの庭が…ワクワクが止まらないとっても素敵なあの庭が…。
前半部分は愉快な感じがアップしてるかな?尺八というと渋いイメージが浮かぶけれど、ピヨ~っと楽しく元気な音色で幕開けだ(語彙が酷すぎる…ピヨ~て…)。
後半は木漏れ日と涼しさを感じる昼下がりかな。メロウさんとケケと木陰でお昼寝してるかも。個人的には夏の庭のイメージ。夏だけど霧の森が近いので涼しげで。

この曲に限らず「風とキャラバン」の全ての曲に言えることですが、原曲を大切にしつつイメージを広げるアレンジをされているのが、とても嬉しい。
豪華になっているんだけれども酷く豪華になりすぎることは無く、原曲に抱いた心のワクワクをそのまんま増幅させてくれるような、初めて聴いたあの日の喜びに再び戻れるような、そんな素敵な演奏です。
この「刻の工房」に対しても、こちらの目に映らない箇所まで含めてさりげなく全ての音符を磨き上げてチューンナップしてくれたような、安心感と新たな発見が同居するアレンジだと思うのです。
私は試聴も聴かずに買った…というかよみうりランドのライブの物販で買ったんですが(そのうち買おうと思い試聴は我慢していて、我慢しすぎた結果、予備知識ゼロでライブへ行ったアホです…最高でした…)、この一曲だけで「あぁ、もう、なんというか、むっちゃ信頼できる…」と、ドキドキしつつもすんごい安心してました…。



a little visitor:
この曲をチョイスしてくれる嬉しさったら…もうね…。
心が躍動する最強のワールドマップ曲が、さらに最強になって帰ってきやがった…聴き続けることのやめられなさ止まらなさが5000%くらい増している…。
ウキウキと軽やかな足取りは、より広く長い道へと続き…原曲よりも沢山の景色を通り抜けるような印象で、楽曲のボリュームアップに引っ張られるようにそこから浮かぶイメージもグイグイと広がってしまう。

ゲーム中のピョコピョコと移動する中では描ききれなかったディレクターズカットverのような景色が浮かぶんですよ。高い空の下で岩場を見上げたり、浅い水場でのんびりしたり、畑なんかを横切っていたりもするかもしれない。
原曲から受けるイメージをそのままに、アレンジと言っても「変化」というよりは「広がった」ような印象が強いのです。音が奏でる形も軸となる中心の位置も大切に守護り変えることは無く、しかしながら創る世界は広がりを見せて。
原曲重視のアレンジは時として「おとなしくてちょっとつまらないというか、これなら原曲聴けば十分かな…」と感じてしまうこともあるのですが、風とキャラバンのサントラは奏者が原曲LOVEなハートを抱きながら音と共に楽しげに躍動しているようで、演奏を通して聴いている人間と魅力を共有しているような喜びが伝わってきて、とっても素敵で楽しい!
だから軸となる原曲の魅力がしっかりと守護られた上で、その魅力を広げ心を躍動させるアレンジが奏でられているように感じたんでしょうね。きっと。ド直球なこと言うけど、すっげー良いですよ!このアレンジ!



草の上に寝転んで:
そうですよ…この曲ですよ…ありがとうございます…選んでくれてありがとうございます…感謝しかないです…。
そしてアレンジが素晴らしすぎる…疾走感と躍動感が2兆%くらい増している…いやもうほんとヤバいってこの曲…楽しさとドキドキとワクワクと…素敵な物が全て詰め込んであるような素敵さだよ…最高すぎて頭おかしくなっちまうよ……。
原曲がゆったりと手足を伸ばして草の上にごろーんとするイメージならば、こちらは気持ちよく全力疾走した後に息を切らせながら草の上に寝っころがるような。
そこにある空と太陽と風があまりに気持ちよくて心の躍動を抑えきれずに走り出してしまうというか、そして駆け足の先に待つ景色を瞳に映し、肌で感じ、さらに心は躍動し…そんな興奮をいっぱいに抱きしめて寝っころがっているような。

先にも書きましたが、原曲のイメージは一切崩すことなく原曲では表現し切れなかった喜びに目覚めさせてくれるんですよ…押し寄せるプラスの感情の波が、止まらんのですよ…すごいよ、すごい…。
速度を増しながらより大胆に、しかし時にはより繊細に、伸びやかな景色は切れ目無く紡がれて。風を切る気持ちよさと駆け抜ける世界の美しさが、耳から頭へと、そして心へと流れ込んでくる…。
なんというかもう「あぁ!世界ってこんなにも美しくて愛おしいんだね!」みたいなわけのわからんセリフを叫びたくなってしまうパワーがあって困るのです…困るというか、幸せだけどね!



まいにちの暮らし:
もうね…選曲があまりにも完璧すぎるよ…すごすぎるよ…最強だよ…無敵だよ…。
確かに積み重ねられそして過ぎ去っていく日々の中に、時に冷たく厳しい風にもうつむくことなく立ち向かう強さを感じ、胸の奥には密かに秘めたワクワクが灯っているような。
原曲よりも感情的な印象は増して、優しく冷たく激しく熱く、吹き荒れる風のように行き交う人々がドラマチックに奏でられた世界に、引き込まれてしまう…!
日々の暮らしの中に在る様々な瞬間の全てが、音へと形を変えて紡がれた曲のような。やはり正だけではなく負を感じられることが大きい。切なさや寂しさ、寒い冬を耐える辛さのような負の欠片も、丸く削ることなる真っ直ぐに込められているように感じる。
そんなそれらがあるからこそ、優しさや強さもまた輝くんですよ。楽園ではなく厳しさも同居する、人々が暮らすこの世界、この街だからこそ、そこで優しく在れる、あるいは強く在れる心は輝きを放っていてね…。曲の話ですよ…勿論曲の話です…そんな曲だと、思うのです…。

この曲は静かな落ち着きの中に胸の高鳴りが…変な言い方をするとドキリと、ゾクゾクとくるような側面もあると思うのですが、このアレンジはそんな繊細な箇所まで丁寧に引き立ててくれていて、素晴らしいんですよ…。
毎回言っていますが、とにかく原曲を大切にされていて、原曲の魅力はここだ!という箇所を躍動しながら丁寧に厚みを増しているようで、素晴らしいんです…。
特にこの曲は「楽しい」や「熱い」、あるいは「悲しい」のような一方向の感情に向かう曲ではなく、様々な想いが入り混じり過ぎ去って行く日々を表現した曲だと思うので、全ての魅力を引き立てるのはとても大変な気がするのです。原曲を守護りすぎても「じゃあ原曲でいいじゃん」になってしまうしね。素晴らしく素晴らしいアレンジであり演奏なんですよ…。

何を言おうとしているんだか自分でも分からなくなってきましたが、ありがとう…とにかくありがとうございました…心が、満たされました…今も聴いているので、現在進行形で満たされてます…。




というわけで、風とキャラバンのノーラ曲でした。

まず何度も書きましたが、選曲が完璧すぎる…4曲選ぶとしたらこれしかないという4曲ですよ…!
加えるとしたら「吹き上がる泉は虹色」「たたかいの刻」かな。「高峰を仰いで」も推したい。二枚目のCDを出す際には、これらを是非!
「さまよえる騎士、見参」なんかは最高にカッコイイけど、このバンドに合うのかな?という疑問もあったりするので。いや、可能ならお聴きしたいけど。
ちなみに「替えるとしたら」ではなく「加えるとしたら」なので、この4曲に文句なしということは不動です…。

そしてこれも何度も書きましたが、アレンジの方向性が原曲重視かつグレートにパワーアップした物になっており、最高でした…。
すごいんですよ…すごくすごいんですよ…ノーラ好きな人は迷わず聴いて…貴方の心の中にあるノーラの世界が大きく膨らんで溢れてくるような、そんな好きのイメージを刺激しすぎな曲なんですよ…。

つーことで、わけのわからん量を書き連ねましたが、おわりです。シンプルに、おわる。
ここまで読んでくれた人、一人でもいるといいね…自信無いけどね…謙遜ではなくマジで…どう考えてもやりすぎたので…でも今改めて前半を見直すと、もうちょっと語れるような…やめとけ…。


おしまい。



   
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コメント

今朝、「遠くへ行きたい」という長寿の旅番組内で『刻の工房』のアレンジが流れているのを聴いて、懐かしさから検索をかけましてたまたまヒットしましたこのブログを読ませて頂きました。

「ノーラと刻の工房」への果てし無い愛をとてもとても強く感じる内容で、久し振りにゲームをプレイしたくなりました(笑)

ゲーム内全曲の感想とか、中々書けるものではないですから、本当に本当に愛していらっしゃるんだなぁと思いました。
作品もここまで愛されたら幸せですよね。

突然のコメント失礼しましたm(_ _)m
Re: タイトルなし
コメントありがとうございます、嬉しいです!
…そして記事としてアップしておいてなんですが、人様にお見せできる文章じゃないと重々自覚しておりますので、今恥ずかしくて死にそうです…!
一度想いを吐き出しておかんと…と考え書いたので後悔はないんですが、むっちゃくちゃ恥ずかしいです…ほんと色々とアレでスミマセン…ものすんごく恥ずかしい…!
いつかまともに読める物に編集し直して再うpしたいと思ってます…。

そしてテレビで知った曲がBGMとして使われていると、思わず耳がピクっと反応しちゃいますよね。
私は以前Eテレの「すイエんサー」という番組で「いろいろつくろう(加工時のBGM)」が流れたのを聴きましたよー。
ゲーム曲は場面場面を印象付ける役割がハッキリしている物が多いので使いやすいのかなとも思ったり。

懐かしく思い返すと共に再び遊んでみようかなという気持ちになられたのなら、死ぬほど恥ずかしいながらも嬉しいです。
素敵な音楽と愛らしいドットに彩られた魅力的なキャラクターたちが織り成すハイスピードなスローライフを楽しんで下さいなー。

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