Wii 版 ―オプーナ― (公式サイト)
※音楽が流れます
オプーナの感想、やっとこさ書けた。大好きなゲームなので、ずっと書きたかったんです。
で、「9876」とはなにかって…個人的に適正だと思う「ファミ通クロスレビューの点数」です。
オプーナは間違ってもクソゲーではありませんが、神ゲーというには至らない部分も多数ある。
人を選ぶし明らかな短所はあるものの、ここにしかない魅力も多く、全体的には丁寧に作られているRPG。
というわけで「9点」と「6点」が同居しつつも「9966」ほど極端にもならないこの点数が、妥当だと思うのです。
合計点からあのソフトより上だ下だと言いたいわけではないので、そこら辺のことは気にしないで欲しいんですが、「9」と「6」のような高得点と低得点が入り乱れているソフトって、普通の「オール8」や「オール9」より惹かれませんかね。私は惹かれます。
実際のオプーナのファミ通レビューは知らないのですが、どんな感じだったんでしょうね。無難にオール8とかそんなもんかな?まぁ点数は飾りで内容の方が大事だけど。
そんなこんなで、沢山の魅力と幾つかの目に付く欠点、その他諸々、語ります。おそろしく長文になったので、覚悟して下さいませ。
それと、この文章では作品のネタバレに触れます。
遊ぼうと決めている方、いつか遊びたいなと思っている方は、私の感想なんかよりも自分だけの初見の喜びを大切にした方が楽しいと思いますです。
とりあえずゲームの紹介をすると、オプーナは2007年の11月1日にコーエーから発売された「ライフスタイルRPG」。
「ライフスタイル」がの言葉が示すように、ダンジョンの冒険や魔物との戦い以外にも、この世界の住人との交流や仕事といった「生活」にも焦点を当てた作品です。
ちなみにキャッチコピーは「もう少し、こどものままでいいですか?」
ストーリーは、家族旅行の最中に宇宙船の事故に遭ったティティア星人の少年オプーナが、生き別れた家族との再会を目指し、不時着したランドロール星での生活に励むという物。
ランドロール星は「SF的な超未来都市」と「危険な魔物の溢れる大自然」の二つが同居する惑星で、一番の特徴は「あらゆる住人に『仕事』が与えられている」点。
仕事は生まれたときに適正を見出され、学校で基礎を学び、その後はノルマを達成しランクを上げていくという社会のシステムになっています。
これだけ書くと人間がロボットのような単なる労働力として扱われる恐怖の惑星を想像するかもしれませんが、そんなことはなく規律の中でゆるやかに暮らしている人が大半です。
生涯のノルマを達成すると「パラディソ(=楽園)」という都市で暮らせるという特典はありますが、極端な話、仕事をせず永久に学校を卒業しなくても問題なく(?)生きていけます。
職業も単なる労働だけでなく「アイドル」や「音楽家」といった娯楽方面の物も沢山ありますし、「管理された社会」というよりは「安心して暮らせる社会」というイメージがしっくり来るかと。
そして異星人たるオプーナもこの惑星で暮らす以上は仕事をしなければならず、魔物から人々の安全を守る「ランドロールガード」という職業に就くことに。
この惑星の一員となり触れるさまざまな出来事や人々との出会いを通じてオプーナは成長し、徐々に秘められた真実を知ることに……
…といった感じの物語が展開していきます。
世界観やストーリーはオプーナの魅力の中でも大きなウェイトを占めているのですが、いきなりネタバレ全開で魅力を語るのはよろしくないので後述します。まずはネタバレに関わらない部分を先に書いておきたいなと。
この冒頭部分の紹介でワクワクして貰えたら、とっても嬉しいです。ドンパチやロボではなくこういう路線でSF要素が強い作品というのは貴重なので、一部の人間にとってはかなりそそられる設定だと思うのですが…如何でしょう。
というわけであらすじは書き終えたので、ここからはこのゲームの長所と短所について紹介します。
まず、最初に語るは「インターフェースを筆頭とした遊びやすさ」について。
オプーナ最大の短所として最も指摘を受けてきた点は、「最初の街『トキオネ』の構造が複雑すぎる」ということ(ちなみに『トキオネ』という名前のモチーフは、おそらく『東京』)。
コレに関しては弁解の余地はなく、さらに「カメラワークが物凄く見づらい」という短所も相まって、ゲームを開始してすぐに迷子になることは必死。
始めたばかりで迷うくらいなら他のゲームでもあるとは思いますが、トキオネの複雑さは一線を画しており、何度も行き来しても何がどこにあるんだか分からないという有様。
トキオネのマップは分かりやすいAAが作られているので、それを貼ることに(AAはズレるので、スクショ撮って画像に)。
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RPGによくある見下ろし方の平面マップではなく三次元的なタワー+地下という構造なんですが、塔を行き来できるエリアは地下のみなので、そこを間違えると永久に彷徨うことになるのが問題な気もする。
またSF的な美しい未来都市なので、壁やエレベーターなど割とどこを見ても似たような風景ということも迷子に拍車をかけますね。
さらにこれらの欠点は「おそらく意図的に作られたもの」というのも問題かなぁと思ったりします。
初めて知らない土地にやってきたオプーナの状況をプレイヤーにロールプレイしてもらうために、意図的に迷う作りにしたように感じられます。
ちなみにカメラワークの見づらさ、具体的に言うと「カメラの低さ」も、オプーナの目線にあわせるよう意識したとか。
そこに「色々と歩き回って発見して欲しい」という願いが加わり、ラストダンジョンと謳われる最初の街「トキオネ」が完成したのではないかと。
オプーナには「ひみつキー」という街中に隠されたオマケ要素もあり、歩き回って欲しいという意図は強く感じるんです。エレベーターが1階ずつしか進めないのも、そこに由来していると思う。
加えて言うと、オプーナの街は物語が進むほどにシンプルな構造になるので(見下ろし形のRPGのような、一軒一軒配置してあるだけの都市もある)考えなしに作ったわけではなく、演出としてやりすぎてしまったんでしょうね。
ライフスタイルRPGということでダンジョンよりも街を行き来することが多いので、むしろ真のダンジョンは街なんだと言わんばかりに複雑にした気もする。
というのも、オプーナのダンジョンって恐ろしくシンプルなんです。基本は一本道で迷いようが無いし、ダンジョンと街の難易度が逆転しているという。
で、これらについての妄想が二つほど。
一つは以前2chのスレだったか他のどこかだったかで見た意見なんですが、「あの複雑さはダークローグ(=魔物)に対する防衛壁を兼ねているのでは?」ということ。
ランドロール星には、超未来都市を構える「ドーム」が五つ存在し、人類はそこに集い暮らしているんです。ドームの外はダークローグの溢れる大自然。移動も基本的には徒歩ではなく都市間をひとっ飛びする空港のような場所で行います。
そして、ダークローグの攻撃を受け廃墟と化したドームが存在していたりもする。
人類の拠り所あるドームが陥落したことがある以上は、防衛は強化されているはず。そうするとトキオネのあの構造は、魔物に進入を許した際にエリア毎の完全封鎖を可能とするための作りなのでは?とも思えてくる。
いや、完全な妄想ですよ。ネット上で見かけた一言に刺激を受けて、妄想しちゃっただけですよ。
でも楽しくないですかね、こういう妄想。好きな作品なので、短所であってもつじつまを合わせたくなるというか。
また、今の語りで触れた「ドーム」や「廃墟」、「エリア封鎖」って、なかなか燃えませんかね。根底にあるSFマインドが刺激される世界というか。構造の欠点を長々と語ってきたわけですが、やはり楽しい妄想をしたくなる。
そしてもう一つ考えたことは、「ならいっそのこと、トキオネをラストダンジョンにすればよかったのでは?」ということ。
終盤にトキオネが敵の手に陥落し、あの迷宮を正真正銘のラストダンジョンにしてしまえば…という妄想です。
色調を全体的に悪のオーラが漂いまくった雰囲気にして、それこそエリア封鎖じゃないけどシャッターか何かを下ろすなり壁を崩壊させるなりで道筋もそれまでの作りとは変えて。
最初の街=ラストダンジョンというのは燃える展開ですし、あの複雑すぎる作りも最後の最後に大きな役割を担える。なかなか悪くない妄想な気がするのですが。
…「最初の街が複雑だ」というだけでこんだけ語ってしまった…これ、終わるのか…?物凄く途中で力尽きて尻切れトンボな文章になりそうな気がするぞ…と不安になりつつ、次のインターフェース云々について。
アイテムのソートについてなんですが、オプーナの入手したアイテムはずらっと一覧で表示されるだけで並び替えも出来ないんですよ!ドラクエでいう「ふくろ」が無いというか、むしろ「ふくろ」しか持っていないような状況。
うん、真面目にこれは死ぬほど不便な点。街の複雑さとも違い考察などもなく単に不便。カテゴリ分けもなく立て一列にずらっと並んだだけなんですよ。
一応フォローしておくと、オプーナは「戦闘中に使用できるアイテムは、そのキャラクターに持たせた物だけ」というルールがあるので、戦闘中に困ることはありません。
ただ、それにしてもアイテムに関しては見づらいの一点のみ。これは純粋に短所でしかないですね。カテゴリごとに分けられてLRで表示を切り替えてくれれば(最近のポケモンみたいなイメージでいい)、だいぶ楽になったはずなんですけどねー。
そして三つ目。ここまで遊びやすさに関わる要素については短所しか語っていませんが…最後に語るは圧倒的な長所!
オプーナの「親指らくらくプレイ」は、恐ろしく操作が楽!全てのRPGはこれをパクろう、というか基準にしよう!ってくらいに楽!
「親指らくらくプレイ」とは、オプーナの基本的な操作スタイルである、Wiiのヌンチャクのみを使用した片手プレイのこと。
スティックとCボタン(主に決定)とZボタン(主にキャンセル)だけの片手プレイが、あまりに快適すぎるんですよ。
これは他のRPGの参考にされていないことが本当に不思議なくらいの、理想的なスタイルだと思うんですよね。
Wiiというとどうしてもリモコンを振る方向で独特な操作を目指した作品が多かったと思いますが、ヌンチャクの片手プレイはもっと使われるべきだったと、オプーナを遊ぶことで思うようになりました。
リモコンで片手プレイをするゲームは多数あったと思いますが、ヌンチャクのアドバンテージは手のひらへのフィット感と圧倒的な軽さ!
また、オプーナのバトルは他のRPGに比べて独特なシステムなのですが(後述)、それとの相性もバツグンだ!
いやもうホント、コントローラーの使い方については文句なしの100点です。これまで快適じゃない話しかしてきませんでしたが、ここが快適すぎるのでなんとかチャラにして遊べたといっても過言ではない。凄いぞオプーナ!
というわけで、インターフェース云々の長所短所については以上です。とにかく街の複雑さを長々と語りましたが、これは仕方ない。だってオプーナ遊んだ人は全員思うことだもの。
ちなみにオプーナでわりと言われる快適さに関わる部分として「エンカウント率が高い」という物があるんですが、これは全く問題ない。なぜってオプーナはザコとの戦闘を回避するアイテムをいつでも入手できるから。
オプーナはメニューからショップに接続しいつでもアイテムを購入することができるんですが(ここら辺はSFっぽくて好き)、そこにザコ回避アイテムが売っているんですよ。値段も安くていくらでも買える。
なので面倒くさい、あるいは連戦がキツいと感じたら、それを使えばOK。というわけで、私はエンカウント率に悩まされたことはありませんでした。
ちなみにザコ戦はアイテムで回避しまくりというわけではなく一部のキツい場面で使った程度で、作業じみたレベル上げもせずにクリアまで遊べたので、ここらへんのバランスがおかしいとも感じませんでした。
実はもう一つ「オプーナには『ルーラ』がない」という問題もあるのですが…これは微妙。というのも、スキルとしての「ルーラ」はないけれど、アイテムに「キメラの翼」はあるんですよ。つまり瞬間移動はアイテム依存。これも手軽に好きなだけ買える。
これは死ぬほど不便というわけじゃないけど、微妙にめんどいなーと思ったり。やっぱり、なんとなく「ルーラ(に順ずる瞬間移動スキル)」の存在に慣れているってだけなんですが。もしリメイクするのなら、そういうスキルを習得させて欲しいかな。
てことで今度こそ終わり!次はバトルについて!
オプーナのバトルは「アクティブボンボンバトル」という名称で、大雑把に言えばエナジーボンボン(オプーナの頭についているオレンジ色の球体)を敵へとぶつけてダメージを与えていくシステム。
変則的なリアルタイムのコマンド式バトルで、アイテムやフォース(=いわゆる魔法のようなスキル)を使用する際は通常のコマンド式なんですが、ボンボンを飛ばす通常攻撃のみ操作が異なります。
通常攻撃は、まずスティックを傾けてエナジーを溜め、パチンとはじくように放してボンボンを発射。傾けた方向によって起動を曲げたり、沢山溜めることで速度やダメージを上昇させることも出来ます。
ちなみにリアルタイム進行に加えて、2分という制限時間もあったりします。とはいってもザコ戦は普通に戦えば時間切れということはまず無いと思いますが…にしてもこの設定、私は気に入っています。おかげでサクサク進めることを意識して、結果としてゲームのテンポがとっても良くなります。
ちなみに制限時間については「ティティア星人はエナジーの持続力に制限があり長時間戦うと力尽きてしまう」という設定があり、さらにボス戦では「オプーナの魂が奮い立つことで潜在能力が開放され制限時間アップ」ということになっていたり。
時間制限はウルトラマンみたいなものだと思って頂ければいいと思うのですが、さすがは宇宙最強のティティア星人。ボス戦で能力が開放されるとは、かっちょいいですね。
こういう設定に限らず、オプーナは平和そうな顔をしてクスっと笑える要素をちょいちょい挟んでくるのも楽しいところですよ。パスポート(のようなもの)の写真を取るシーンなんかは大好きですね。
で、続けてボンボンバトルについて。
今度はオプーナではなく敵について語りますが、敵はまず「配置」が重要。縦一列に並んでいる敵もいれば横一列の敵、適当にわらわらと存在する敵など様々な配置が待ちうけます。そしてプレイヤーはその配置を考えて、ボンボンをカーブさせて発射するという楽しみが生まれることに。
配置とカーブがどのように活きるかを説明すると、例えば
・手前にはタフさが売りの敵
・その真後ろに、打たれ弱いが攻撃力の高い敵
という配置の場合、普通に手前の敵ばかり攻撃していては後ろの敵は一向に倒せず苦戦をしてしまいます。
そこでボンボンにカーブをかけ、弧を描くように手前の敵の横をすりぬけ後ろの敵を狙えば楽に戦える…といった感じです(イメージしづらい場合は、サッカーのフリーキックを想像してみると良いかな)。
他にも「この敵はアンダースローに弱い」といったような弱点があったりと、アクションでありながら考える要素も多々あったりします。
さらに多くの敵は攻撃する際に「画面手前、オプーナのところまで移動してきて殴る」という動きをするので、そのタイミングでボンボンを発射してしまうとかわされてしまったり…リアルタイムなこともあり、とにかく色々と動きは多し。
しかし難しくは考えなくて大丈夫。とりあえずはスティック傾けてはじいておけば大体はなんとかなる。苦戦し始めたときに初めて考えるくらいの気楽なスタンスでOKです。
個人的にはボンボンの発射よりも、フォース(=魔法)の操作が焦りがちで大変でしたね。普通のコマンド式なんですが、手軽なボンボンバトルに慣れすぎたせいでコマンドを選ぶことに違和感が。リアルタイムなので選んでいる最中にも攻撃は飛んできますしね。
そしてオプーナのバトルをさらに面白くする要素が、装備アイテムの「フライングスルー」。これはボンボンに貫通能力をつける装備で、これさえあれば一直線に並んだ敵を全て攻撃することも可能になるという超便利アイテム。
これで弧を描いて並ぶ敵をカーブの起動で一掃したりもできちゃいます。手に入るようになったら優先して購入しましょう。装備品ではなく、中盤あたりにデフォの能力として習得してくれても良かったのでは?と思えるくらいの必須のアイテムです。
で、オプーナはパワーアップしていくわけですが、敵も指をくわえてみているだけじゃない。中盤あたりからは敵の中に「ボム」が混じりだしてくるのです。
ボムはその名の通りの爆弾のような存在で、攻撃を「当ててしまうと」大ダメージを食らってしまうので、フライングスルーを入手し調子こいてポコポコ飛ばしていると痛い目を見ることに。きちんとかわすように撃ちましょう。
さらにフォースも単に魔法というだけでなく、全体攻撃ではターゲットと他の敵の配置がヒットするか否かに関わってきたりと、敵配置と攻撃手段がしっかり噛み合ったバトルシステムがテンポよく進行し、しかも片手でらくらく快適に。
全人類が楽しめる完璧な物というわけではありませんが、RPGのバトルシステムとしてはオリジナリティの高い意欲的な物として、とても好感を持てる作りになっているんじゃないでしょうか。
ちなみに、オプーナ・コプーナ・ポリーナ(弟と妹)の三人が攻撃・回復・補助に分かりやすく特化している点も好きです。明確に役割分担し、リアルタイム進行の戦いをあくせくと凌ぐのはとても楽しい。
ザコ戦は楽に戦えるのであまり意識することはありませんが、強敵のボス戦における攻撃とフォースの忙しさは本当に楽しいんですよ。
それと敵配置の奥行きが重要なシステムなので、立体視を活用できる3DSへ移植したら物凄く活きるのでは?と思うんですよね。単に好きだから移植してくれってんでなく、オプーナは二画面+立体視との相性が良いはず。
立体視はバトルとフィールドに活用し、二画面は迷いやすいと評判のゲームなので見やすいマップを表示し手助けするという。うーん、真面目に向いていると思うんだけどなぁ…。
つーことで、バトルはかなり褒めまくりですね。説明だけ見るとややこしそうに思えるかもしれませんが、サクサク進行する気持ちの良い作りです。
次はオプーナの文化について。オプーナはとっても文化的なゲームでして、ここら辺は「ライフスタイルRPG」の本領発揮だ!
文化的な一面として、まずは「テレビ」を紹介します。「テレビ」はメニュー画面を開くと見ることが出来る、ゲームの攻略や進行には全く関わらないオマケ要素のような物です。
ちなみにオプーナのメニューは「OMP(オフィシャル・マルチ・パスポート)」という身分証についている機能…という設定になっていて、ステータスのアイテムの確認以外にも、お仕事リストやネットショップ、そしてテレビといった様々な機能が詰まっています。
単に「メニューを開く」という身も蓋も無い扱いではなく、世界観に沿った扱いをしてくれると楽しいですよね。背景の壁紙を変更できたりと、遊びがある点もナイス。
というわけでOMPからテレビを見られるわけですが、教育番組からドキュメンタリーにドラマと、多種多様な「ランドロール星の住人へ向けた」番組が放送され、これらがランドロール星の世界観(つまりはオプーナという作品の世界観)を掘り下げつつ、単純にゆるーく見られて面白いという。
世界観の掘り下げは、まぁ色々とあるのですが…最も強い点は「ランドロール星で暮らす人々へ向けられたメッセージ」を感じられること。
多くの番組は「善い行いをした人は、幸せになりました」「悪い行いをしても、報われることはありません」という原則に沿って作られており、ランドロール星の人々の基本的な考え方を知ることが出来ます。
また世界観を抜きに単純に楽しいという面も強く、なかなかにシニカルなネタが仕込まれていたりと先が気になる番組も多いです。おそらく一番人気はハイテクちゃん。
テレビと世界観の関わりについては、この後シナリオについて語るときにもちょっぴり触れます。知っている人は当然として、知らない人も先のテレビの紹介を読み、妙なキナ臭さを感じた人がいることでしょう。…そういうことについては、シナリオと一緒に。
と、その前に文化的な面としてもう一つ。私がオプーナの世界の中で最も気に入っている点は「アート」だったりするのです。
「アート」、すなわち芸術作品。ランドロール星は様々な場所に芸術作品(多くは現代アートのような立体物)が点在し、他にも大企業のロビーには美術品が飾ってあるし、作品を大量に所蔵する美術館も存在しているのです。しかも数箇所。
「テレビ」はシナリオとも根底で結びついていたりするのですが(後で触れます)、「芸術作品」についてはマジで一切関わりなし!ランドロール星の人々が生きる様子を、より深く感じさせるためだけの要素です。
これって素晴らしい発想だと思いませんか?印象的なセリフを書いたりドラマチックな物語で表現したりではなく、美術品をゲーム内に配置することで人々の生活を表現する。人がいる以上はそこに文化があるわけで、それを単に説明するのではなく「作品を産み、楽しむ」という「行為」と、その「作品」で表現したんですよ。凄いぞオプーナ!
「作中で芸術作品とされる物がゲーム内に置いてある」ということなら他のゲームにもあるかもしれませんが、オプーナの素晴らしい点は芸術作品としてさらに一歩踏み込んでいる点。
なにをどう踏み込んだかって、オプーナに登場する芸術作品の多くには、「流派」や「主義」があるんですよ!
「美術?知らんよ」という方も「印象派」や「ロマン派」なんて言葉は聞いたことがあるのではないでしょうか。いわゆる、それです。単に美術品を作品内に登場させるだけでなく、明確なスタイルと共にアートを産み出している!
「主義」についてはテレビのアート番組で解説されていて、ゲーム内で色々と理解を深めることが出来ます。
ここでも少し紹介すると、
・回転主義
・積層主義
・尺度主義(時間派・距離派・重量派)
の三つが、現在のランドロール星のムーブメントの中心です。
扇風機もタイヤも回転寿司も、全ては回転主義!
今あなたの部屋に積んであるマンガ本の山!それが積層主義!
タイマーは時間派!定規は距離派!体重計は重量派!
アナログ時計は尺度主義時間派と回転主義のハイブリットか?なんて見方も出来たりと、とにかく楽しい。
…分かりやすいようそこら辺にある物で説明しましたが、作中で出てくる作品はきちんとアートな感じの造詣をしている物が殆どですのであしからず。
このような主義があるから崇高だとかそういうことが言いたいわけではなく、これらがあるおかげで美術品を見る楽しみが、ちょっぴり増すんですよね。
「おぉー、この主義の中で、こういう表現をするのか」という風に、視点が少しだけ変わり、視野が少しだけ広がる。それはまさしくリアルに美術品を知り楽しむこと同様というか。
これらの主義が深いだとか凄いだとかそんなことはなく、ただこうしてアートをより楽しむためのエッセンスだと私は受け取っています。
ちなみにこの後シナリオをネタバレありで語るわけですが、それでも美術品についてはネタバレしたくない…。いや、ネタバレが重要とかでなく、口で説明してもつまらないと思うんですよね。
「こんな作品があるぞ!」→「どっひゃー!おったまげた!オプーナ買ってくる!」となるのなら説明しますけど、おそらく「こんな作品があるぞ!」→「へー」で終わっちゃうというか。
モナリザでも太陽の塔でもなんでもいいんですが、口で(文字で)説明されても何も面白くないし心に響かないですよね。そういうことなので、まぁ実際に感じてナンボなわけですよ。
あと、作品を見るとOMPの「レゾネ」に登録され、解説と共にいつでも見られるようになります。それでも美術館などで、実際に目の前で見たくなると思うんですよね。ここら辺の作りは本当に凄い。ゲームなんだから一覧で見ても良さそうな物なのに、ゲーム内でも美術館で見た方が楽しいと感じさせるんだから。
それと、先に書いた主義やムーブメントに囚われない芸術作品も多数存在しており、その代表格はなんと言っても「放浪の芸術家『キャルバル』」の作品。
彼の作品は美術館ではなくドーム外の大自然の中に存在しており、オプーナたちが冒険した先々で出会うことになるはず。
オプーナの物語を進める中で、キャルバルの足跡を辿ることもまた、ゲームを遊ぶ楽しみの一つになっていました。そんなにわんさかあるわけじゃないんですが、たまーにフィールドで出会うんですよ。久しぶりの再会というか、「お、新作か」と嬉しくなっちゃうんですよね。
私は「美の巨人たち」や「日曜美術館」が大好きで、たまに美術展にも足を運ぶので、芸術作品やそれらを紹介するテレビ番組、レゾネの解説など、どれもとっても楽しめました。オプーナに対しての「好き」が一段上がった要因は、間違いなく美術関連にあります。
なお、オプーナのステータスにも「攻撃力」や「守備力」と共に「芸術性」という項目があったりします。芸術性は美術品を鑑賞することでアップ!レゾネも埋まるし色々探そう!
そして、やっとこさここまで来た。ここからはシナリオについて。以降はネタバレが増えるので、これから遊ぶ予定の人は引き返してね。
これまでの文章を読み「いつか遊んでみたいな」と思ってくれた人がいたら、とっても嬉しいんですがUターン推奨です。
私はすぐでなく「いつか遊ぶわ」くらいのソフトもネタバレ回避しまくりなスタンスでして、それに何度も救われたことがあったりするのです。
数年後に気が向いて遊び、遊ぶかは分からんがネタバレをなんとなーく回避し続けてきた自分に感謝したことが。
まぁオプーナが大雑把にどんな作品かということは、ネット上で再評価されある意味で有名になっている気がするので、知らん人は意外と少ないかもしれんけど…にしても「大雑把にしか知らん」のなら、そこで留めておいて自分で遊んだ方が楽しいですよ。
というわけでシナリオを語るべく、以下ネタバレ。まぁネタバレすると言っても1から10まで語るわけではなく、語らなくて済むところは語らないけど、とにかくネタバレ。
オプーナのシナリオは、とりあえず最初に書いたあらすじ、「宇宙船が事故に遭い不時着した高度な文明の存在する惑星で、その星の社会の一員となり、家族との再会を目指す」という物が軸にあります。
ありますが…当然ながら、ここから語るはそこではない。「管理された美しい未来都市」や「清く正しい心を育む人々」、そんな中で、社会の端々に、見え隠れするわけです。美しきランドロール星の負の部分が。
巨大な管理社会の裏に見え隠れする物といえば、その社会を追われた者と、システムの真の姿というのがお約束なわけで…オプーナも序盤~中盤にかけて臭わせる点が多数ある。中盤以降は世界の全容が明らかになり、「それ」を打ち倒すことへと物語は変化して行くのです。
不自然なほどに美しすぎる社会…社会を、聖者を、楽園を、称え続けるテレビ…「何か」を知るそぶりを見せる人物…まぁ、臭いますわな。
そして物語も中盤に…というところで、オプーナ自身も出会う。星の中枢、聖なる管理者たちの地へと足を踏み入れ、楽園への道を手に入れると共に…。
というところでオプーナ編は一端終了!マジで終了!ここからが、真の戦いの幕開けだ…。この場面転換は燃えたよ…。
また、急に心もとない状況へと置かれるので、不安を煽る物語の展開とマッチしていてとてもワクワクしました。
これまでの冒険は言ってしまえばお仕事、あるいはお使い。心のどこかに安心感があったし、守られた中での冒険にすぎなかったんですよ。
それに対して中盤以降のフィールドの不安感といったら、たまらないですね!これまでキナ臭さを感じつつも、なんだかんだであの社会に馴染んでしまっていたことがよく分かる不安感というか。
オプーナの作風は、よく言われるようにまさしくディストピア。邪な目的を遂行するために世界を管理する神と、その世界を追われた人々と、その世界の中で真実を知り立ち向かう人々が、オプーナという主人公に導かれ世界を変える物語。
ここまで(単純に虐げられているだけのような物ではない)管理社会を丁寧に描いてきたからこその、中盤以降の燃え展開。
単にストレスの溜まる物語を見せられ後にカタルシスを得るという展開ではなく、まずこの世界の仕組みの表面を知り、納得と疑問が生まれたところで中心に切り込む気持ちよさというか。ここら辺の世界観と全体の流れがホント丁寧で大好きでした。
(いやまぁストレスは物語以外からは結構感じるわけですが。街で迷ったり、砂イタチ追いかけたり、あと街で迷ったり…まぁそれは最初に散々書いたので置いといて…)
オプーナの物語の素敵な点は、この「管理社会」は確かに管理されているわけですが、それはいかにもな「色の無い世界」ではなく、それどころかその中でなお多くの人々がイキイキと己を全うしている社会にあると思うのですよ。
のんきに暮らしている人もいれば、真面目に暮らしている人もいる。見出された天職を全うしている人もいれば、自分に敷かれたレールに疑問を抱いている人もいる(星の真実を抜きに、単純に合う合わないの問題でね)。
管理者側も真実を知る人は限りなく少ないので、多くの人間は純粋に人を幸せにするためにより良い社会を目指して頑張っている。そしてその社会は、あながち悪いものじゃない。
単純な理想郷でもなければそれの対極に位置する物でもなく、なんというか、結局は人間が暮らしている人間の社会なんですよね。
ディストピアでありながら、そう一言では切り捨てられない魅力に溢れる世界観。そこがオプーナの一番の魅力ではないかと私は考えています。
それと私はオプーナの「アートを置くことで世界観を表現する」という手法がとても気に入っていると書きましたが、「アートに限っては管理の影響を受けていない」ということも言っておきたい。
同じ文化を扱った物でもテレビはかなり影響を受けているわけですが、アートにはお上の介入したような作品が存在していないんですよ。
というかそもそも「ディストピア」において「芸術作品」は真っ先に追放される物の代表格なはずなのに、ランドロール星はむしろ豊富に賑わっている。この世界観は凄いぞ!…と思っているのですが、どうでしょう。
ちなみに反政府的なメッセージを込めて投獄された芸術家や、(おそらく)真実に近づいてしまったがために「あの社会」からは「抹消」された(と思われる)芸術家は存在するのですが…それでも数ある芸術作品は、広報機関ではなく芸術作品として作られているんです。純粋な、娯楽として。
とまぁ、世界観や物語について触れたところで、一つずっと気になっていることを語ります。
オプーナのメーカーは、販売がコーエーで製作がアルテピアッツァ。アルテピアッツァは「ドラクエ7」のメーカーとして有名で、オプーナも「ドラクエ」のスタッフが多く関わっており、冗談半分(しかし本気も半分)で「オプーナとドラクエは兄弟みたいなもんだから」などと言われることもあったりします。
ドラクエ7…私は途中で止めてしまったので全てを語れはしないのですが…私の知る範囲で語る。
ちなみにここからは「ドラクエ7のネタバレ」も全開で行くので、見たくない方は注意です。
言いたいことはというと…ドラクエ7のシナリオって…その…オプーナと、なんとなーく近くありませんかね。
ドラクエ7は、始まりの地グランエスタードこそがタイトルにもあるエデン=楽園であり、真実を知らぬ人々が、かりそめの幸せの中で永遠を過ごす場所…だと思うのですが、
オプーナも、世界各地のドーム内に作られた理想的な社会の中で、真実を知らぬまま人々は幸せに暮らし続けるという世界。
世界を管理していた(ときとして神を騙る)悪は、世界を変えつつある主人公たちに危機を感じ、一時は主人公たちも騙して取り込みかけるも…という流れですし(ドラクエ7はあまり覚えていないけど、中盤あたりそんなんでしたよね?)。
先に言っておくと、この流れは特別珍しい物じゃありません。だってこれ、わりと「ディストピアあるある」だもの。ドラクエ7がディストピアかは置いといて、まぁ偽りの神が管理する世界なら、とりあえず大衆にはウソの幸せを与えておくし、邪魔者は封印なり追放なりするし、神のふりして主人公を騙そうともする。
ただ私が言いたいのは、単に流れが近いというだけでなく、「同じメーカーが」、「同じRPGというジャンルで」、「同じディストピア(?)の物語を作っている」ということなんです。
「ここまで来れば、もはや必然!」とキバヤシ的に叫びたくもなる。それについて文句があるとかそういうことではなく、
「オプーナって、アルテ的にはマジでドラクエ7のリベンジだったんじゃないのか?」
という疑問が、私の心に沸いてしまったのです。ドラクエ7とオプーナを遊んだ方がいたら、考えてみて下さい。そらまぁ完全に一致とかではないし、違う点だって沢山ある。ファンタジーとSFという大きな隔たりもある。しかし、なんというか、やっぱり…ドラクエ7があって、オプーナが生まれた。そんな感じが、しませんかね。
てなわけでネタバレをかましつつの世界観・シナリオ語りと、ドラクエ7との関係性。そこらへんについて語りたかった文書でしたとさ。これでもうオプーナについては大体は語ったので、あとはその他の事柄を色々と。
まず、キャラデザについて。
…真面目に思い続けていることなのですが、そんなに悪いですかね。オプーナのデザイン。
これは遊んで評価が上がったとか、オプーナが再評価されて手のひらを返したとか、そういうことではなく初見のころから思っているんですが、私は「いやこれ可愛いじゃん」という印象なんですよ。オプーナのデザイン。
そらまぁ格好良くないことは分かる。クラウドさんの方が格好良いことも分かる。でも別にゲームってそういう方向のデザインばかりじゃないし、このくらいの物、そんなにおかしくもないと思うんだけどなぁ…。ドラクエモンスターズの「わたぼう」とか、顔パーツやボンボンは大体似たようなもんですからね。
ミリオン発言と相まってネタにされたとも言われるけど、うーん…。
それとプレイした上でキャラの容姿について言いたいことがあるとすれば、それはただ一つ。「トモダチ」だけでも全員固有グラにしてくれ!ということ。
オプーナは特定のキャラクターと「トモダチ」になることができるのですが、イベントも用意されているトモダチなのに、モブと同様の汎用グラなキャラが沢山いるんですよ!これはマジでどうにかして下さい!せっかくのキャラクターが、おかげでメッチャクチャ寂しいですよ!
これに関しちゃ文句なしの不満点なので、本当にどうにかして欲しいです…。
グラは当時の物としてはかなり良いのではないでしょうか。初めてドーム外に出たときの大自然にはみんなワクワクしたでしょうし、どこだったか忘れたけど後半のダンジョンですんごく綺麗なところがある。あのダンジョンいいよねー、ザコが強くてキツイんだけどね。
曲については、めっちゃくちゃ良いです!以上!
…いや、だって、散々言われてるし…それらについては今更私が言わんでもいいかなーと。一つ言いたいことがあるとしたら、「オプーナは曲は良い」とよく言われますが、「曲『も』良い」に訂正して頂きたい!言いたいことはそれだけです。

画像は以前オプーナ目当てで行ったゲーム音楽のライブで頂いたサイン。他、プレイ用と保存用(共に新品)とクリーナーとベイシスケイプシール。…はい、自慢です。
あとバンブラPで耳コピしたメインテーマが配信されています。トマトを貰ったことはありません(笑)
試聴ページはこちら(フルで聴けます)
バンブラPのオプーナ曲は、作曲者を「さきもとひとし」で検索すれば、私のも含めていくつか出てきますよ。
うん、まぁ、大体こんな感じですね。めっちゃくちゃ熱込めて褒めまくりましたが、タイトルにもあるように「9876」が適正なタイトルだと思うので、人は選びます。
ただオプーナの欠点は明確な物が多いので、続編を出したら劇的に改善できると思うんですよねー。
最後に、アンサイクロペディアのオプーナのページは真面目に充実しているので、それを紹介しつつ終わりとさせて頂きます。
オプーナ (海賊版) - アンサイクロペディア
ちなみにこの長文の感想を書く上では参考にしておりません。人の文章を見て書いたら、影響受けちゃってつまらなくなるからね。
ただ以前そのページを知ったときに真面目に取り上げられていて嬉しくなったので、リンクを貼っておきたいなぁと思い。
この長文を読んでなおオプーナについて読み足りない人は読もう!というか私のぐっちゃぐちゃな文章より読みやすいので、作品を知りたけりゃそっちを読もう!
おしまい
「権利が無いから買えない」とか未だに言ってる方!通販なら普通に売ってますからね!買う気が無いだけなのを権利が無いとか言うのは、そろそろ止めましょう!
※音楽が流れます
オプーナの感想、やっとこさ書けた。大好きなゲームなので、ずっと書きたかったんです。
で、「9876」とはなにかって…個人的に適正だと思う「ファミ通クロスレビューの点数」です。
オプーナは間違ってもクソゲーではありませんが、神ゲーというには至らない部分も多数ある。
人を選ぶし明らかな短所はあるものの、ここにしかない魅力も多く、全体的には丁寧に作られているRPG。
というわけで「9点」と「6点」が同居しつつも「9966」ほど極端にもならないこの点数が、妥当だと思うのです。
合計点からあのソフトより上だ下だと言いたいわけではないので、そこら辺のことは気にしないで欲しいんですが、「9」と「6」のような高得点と低得点が入り乱れているソフトって、普通の「オール8」や「オール9」より惹かれませんかね。私は惹かれます。
実際のオプーナのファミ通レビューは知らないのですが、どんな感じだったんでしょうね。無難にオール8とかそんなもんかな?まぁ点数は飾りで内容の方が大事だけど。
そんなこんなで、沢山の魅力と幾つかの目に付く欠点、その他諸々、語ります。おそろしく長文になったので、覚悟して下さいませ。
それと、この文章では作品のネタバレに触れます。
遊ぼうと決めている方、いつか遊びたいなと思っている方は、私の感想なんかよりも自分だけの初見の喜びを大切にした方が楽しいと思いますです。
とりあえずゲームの紹介をすると、オプーナは2007年の11月1日にコーエーから発売された「ライフスタイルRPG」。
「ライフスタイル」がの言葉が示すように、ダンジョンの冒険や魔物との戦い以外にも、この世界の住人との交流や仕事といった「生活」にも焦点を当てた作品です。
ちなみにキャッチコピーは「もう少し、こどものままでいいですか?」
ストーリーは、家族旅行の最中に宇宙船の事故に遭ったティティア星人の少年オプーナが、生き別れた家族との再会を目指し、不時着したランドロール星での生活に励むという物。
ランドロール星は「SF的な超未来都市」と「危険な魔物の溢れる大自然」の二つが同居する惑星で、一番の特徴は「あらゆる住人に『仕事』が与えられている」点。
仕事は生まれたときに適正を見出され、学校で基礎を学び、その後はノルマを達成しランクを上げていくという社会のシステムになっています。
これだけ書くと人間がロボットのような単なる労働力として扱われる恐怖の惑星を想像するかもしれませんが、そんなことはなく規律の中でゆるやかに暮らしている人が大半です。
生涯のノルマを達成すると「パラディソ(=楽園)」という都市で暮らせるという特典はありますが、極端な話、仕事をせず永久に学校を卒業しなくても問題なく(?)生きていけます。
職業も単なる労働だけでなく「アイドル」や「音楽家」といった娯楽方面の物も沢山ありますし、「管理された社会」というよりは「安心して暮らせる社会」というイメージがしっくり来るかと。
そして異星人たるオプーナもこの惑星で暮らす以上は仕事をしなければならず、魔物から人々の安全を守る「ランドロールガード」という職業に就くことに。
この惑星の一員となり触れるさまざまな出来事や人々との出会いを通じてオプーナは成長し、徐々に秘められた真実を知ることに……
…といった感じの物語が展開していきます。
世界観やストーリーはオプーナの魅力の中でも大きなウェイトを占めているのですが、いきなりネタバレ全開で魅力を語るのはよろしくないので後述します。まずはネタバレに関わらない部分を先に書いておきたいなと。
この冒頭部分の紹介でワクワクして貰えたら、とっても嬉しいです。ドンパチやロボではなくこういう路線でSF要素が強い作品というのは貴重なので、一部の人間にとってはかなりそそられる設定だと思うのですが…如何でしょう。
というわけであらすじは書き終えたので、ここからはこのゲームの長所と短所について紹介します。
まず、最初に語るは「インターフェースを筆頭とした遊びやすさ」について。
オプーナ最大の短所として最も指摘を受けてきた点は、「最初の街『トキオネ』の構造が複雑すぎる」ということ(ちなみに『トキオネ』という名前のモチーフは、おそらく『東京』)。
コレに関しては弁解の余地はなく、さらに「カメラワークが物凄く見づらい」という短所も相まって、ゲームを開始してすぐに迷子になることは必死。
始めたばかりで迷うくらいなら他のゲームでもあるとは思いますが、トキオネの複雑さは一線を画しており、何度も行き来しても何がどこにあるんだか分からないという有様。
トキオネのマップは分かりやすいAAが作られているので、それを貼ることに(AAはズレるので、スクショ撮って画像に)。
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RPGによくある見下ろし方の平面マップではなく三次元的なタワー+地下という構造なんですが、塔を行き来できるエリアは地下のみなので、そこを間違えると永久に彷徨うことになるのが問題な気もする。
またSF的な美しい未来都市なので、壁やエレベーターなど割とどこを見ても似たような風景ということも迷子に拍車をかけますね。
さらにこれらの欠点は「おそらく意図的に作られたもの」というのも問題かなぁと思ったりします。
初めて知らない土地にやってきたオプーナの状況をプレイヤーにロールプレイしてもらうために、意図的に迷う作りにしたように感じられます。
ちなみにカメラワークの見づらさ、具体的に言うと「カメラの低さ」も、オプーナの目線にあわせるよう意識したとか。
そこに「色々と歩き回って発見して欲しい」という願いが加わり、ラストダンジョンと謳われる最初の街「トキオネ」が完成したのではないかと。
オプーナには「ひみつキー」という街中に隠されたオマケ要素もあり、歩き回って欲しいという意図は強く感じるんです。エレベーターが1階ずつしか進めないのも、そこに由来していると思う。
加えて言うと、オプーナの街は物語が進むほどにシンプルな構造になるので(見下ろし形のRPGのような、一軒一軒配置してあるだけの都市もある)考えなしに作ったわけではなく、演出としてやりすぎてしまったんでしょうね。
ライフスタイルRPGということでダンジョンよりも街を行き来することが多いので、むしろ真のダンジョンは街なんだと言わんばかりに複雑にした気もする。
というのも、オプーナのダンジョンって恐ろしくシンプルなんです。基本は一本道で迷いようが無いし、ダンジョンと街の難易度が逆転しているという。
で、これらについての妄想が二つほど。
一つは以前2chのスレだったか他のどこかだったかで見た意見なんですが、「あの複雑さはダークローグ(=魔物)に対する防衛壁を兼ねているのでは?」ということ。
ランドロール星には、超未来都市を構える「ドーム」が五つ存在し、人類はそこに集い暮らしているんです。ドームの外はダークローグの溢れる大自然。移動も基本的には徒歩ではなく都市間をひとっ飛びする空港のような場所で行います。
そして、ダークローグの攻撃を受け廃墟と化したドームが存在していたりもする。
人類の拠り所あるドームが陥落したことがある以上は、防衛は強化されているはず。そうするとトキオネのあの構造は、魔物に進入を許した際にエリア毎の完全封鎖を可能とするための作りなのでは?とも思えてくる。
いや、完全な妄想ですよ。ネット上で見かけた一言に刺激を受けて、妄想しちゃっただけですよ。
でも楽しくないですかね、こういう妄想。好きな作品なので、短所であってもつじつまを合わせたくなるというか。
また、今の語りで触れた「ドーム」や「廃墟」、「エリア封鎖」って、なかなか燃えませんかね。根底にあるSFマインドが刺激される世界というか。構造の欠点を長々と語ってきたわけですが、やはり楽しい妄想をしたくなる。
そしてもう一つ考えたことは、「ならいっそのこと、トキオネをラストダンジョンにすればよかったのでは?」ということ。
終盤にトキオネが敵の手に陥落し、あの迷宮を正真正銘のラストダンジョンにしてしまえば…という妄想です。
色調を全体的に悪のオーラが漂いまくった雰囲気にして、それこそエリア封鎖じゃないけどシャッターか何かを下ろすなり壁を崩壊させるなりで道筋もそれまでの作りとは変えて。
最初の街=ラストダンジョンというのは燃える展開ですし、あの複雑すぎる作りも最後の最後に大きな役割を担える。なかなか悪くない妄想な気がするのですが。
…「最初の街が複雑だ」というだけでこんだけ語ってしまった…これ、終わるのか…?物凄く途中で力尽きて尻切れトンボな文章になりそうな気がするぞ…と不安になりつつ、次のインターフェース云々について。
アイテムのソートについてなんですが、オプーナの入手したアイテムはずらっと一覧で表示されるだけで並び替えも出来ないんですよ!ドラクエでいう「ふくろ」が無いというか、むしろ「ふくろ」しか持っていないような状況。
うん、真面目にこれは死ぬほど不便な点。街の複雑さとも違い考察などもなく単に不便。カテゴリ分けもなく立て一列にずらっと並んだだけなんですよ。
一応フォローしておくと、オプーナは「戦闘中に使用できるアイテムは、そのキャラクターに持たせた物だけ」というルールがあるので、戦闘中に困ることはありません。
ただ、それにしてもアイテムに関しては見づらいの一点のみ。これは純粋に短所でしかないですね。カテゴリごとに分けられてLRで表示を切り替えてくれれば(最近のポケモンみたいなイメージでいい)、だいぶ楽になったはずなんですけどねー。
そして三つ目。ここまで遊びやすさに関わる要素については短所しか語っていませんが…最後に語るは圧倒的な長所!
オプーナの「親指らくらくプレイ」は、恐ろしく操作が楽!全てのRPGはこれをパクろう、というか基準にしよう!ってくらいに楽!
「親指らくらくプレイ」とは、オプーナの基本的な操作スタイルである、Wiiのヌンチャクのみを使用した片手プレイのこと。
スティックとCボタン(主に決定)とZボタン(主にキャンセル)だけの片手プレイが、あまりに快適すぎるんですよ。
これは他のRPGの参考にされていないことが本当に不思議なくらいの、理想的なスタイルだと思うんですよね。
Wiiというとどうしてもリモコンを振る方向で独特な操作を目指した作品が多かったと思いますが、ヌンチャクの片手プレイはもっと使われるべきだったと、オプーナを遊ぶことで思うようになりました。
リモコンで片手プレイをするゲームは多数あったと思いますが、ヌンチャクのアドバンテージは手のひらへのフィット感と圧倒的な軽さ!
また、オプーナのバトルは他のRPGに比べて独特なシステムなのですが(後述)、それとの相性もバツグンだ!
いやもうホント、コントローラーの使い方については文句なしの100点です。これまで快適じゃない話しかしてきませんでしたが、ここが快適すぎるのでなんとかチャラにして遊べたといっても過言ではない。凄いぞオプーナ!
というわけで、インターフェース云々の長所短所については以上です。とにかく街の複雑さを長々と語りましたが、これは仕方ない。だってオプーナ遊んだ人は全員思うことだもの。
ちなみにオプーナでわりと言われる快適さに関わる部分として「エンカウント率が高い」という物があるんですが、これは全く問題ない。なぜってオプーナはザコとの戦闘を回避するアイテムをいつでも入手できるから。
オプーナはメニューからショップに接続しいつでもアイテムを購入することができるんですが(ここら辺はSFっぽくて好き)、そこにザコ回避アイテムが売っているんですよ。値段も安くていくらでも買える。
なので面倒くさい、あるいは連戦がキツいと感じたら、それを使えばOK。というわけで、私はエンカウント率に悩まされたことはありませんでした。
ちなみにザコ戦はアイテムで回避しまくりというわけではなく一部のキツい場面で使った程度で、作業じみたレベル上げもせずにクリアまで遊べたので、ここらへんのバランスがおかしいとも感じませんでした。
実はもう一つ「オプーナには『ルーラ』がない」という問題もあるのですが…これは微妙。というのも、スキルとしての「ルーラ」はないけれど、アイテムに「キメラの翼」はあるんですよ。つまり瞬間移動はアイテム依存。これも手軽に好きなだけ買える。
これは死ぬほど不便というわけじゃないけど、微妙にめんどいなーと思ったり。やっぱり、なんとなく「ルーラ(に順ずる瞬間移動スキル)」の存在に慣れているってだけなんですが。もしリメイクするのなら、そういうスキルを習得させて欲しいかな。
てことで今度こそ終わり!次はバトルについて!
オプーナのバトルは「アクティブボンボンバトル」という名称で、大雑把に言えばエナジーボンボン(オプーナの頭についているオレンジ色の球体)を敵へとぶつけてダメージを与えていくシステム。
変則的なリアルタイムのコマンド式バトルで、アイテムやフォース(=いわゆる魔法のようなスキル)を使用する際は通常のコマンド式なんですが、ボンボンを飛ばす通常攻撃のみ操作が異なります。
通常攻撃は、まずスティックを傾けてエナジーを溜め、パチンとはじくように放してボンボンを発射。傾けた方向によって起動を曲げたり、沢山溜めることで速度やダメージを上昇させることも出来ます。
ちなみにリアルタイム進行に加えて、2分という制限時間もあったりします。とはいってもザコ戦は普通に戦えば時間切れということはまず無いと思いますが…にしてもこの設定、私は気に入っています。おかげでサクサク進めることを意識して、結果としてゲームのテンポがとっても良くなります。
ちなみに制限時間については「ティティア星人はエナジーの持続力に制限があり長時間戦うと力尽きてしまう」という設定があり、さらにボス戦では「オプーナの魂が奮い立つことで潜在能力が開放され制限時間アップ」ということになっていたり。
時間制限はウルトラマンみたいなものだと思って頂ければいいと思うのですが、さすがは宇宙最強のティティア星人。ボス戦で能力が開放されるとは、かっちょいいですね。
こういう設定に限らず、オプーナは平和そうな顔をしてクスっと笑える要素をちょいちょい挟んでくるのも楽しいところですよ。パスポート(のようなもの)の写真を取るシーンなんかは大好きですね。
で、続けてボンボンバトルについて。
今度はオプーナではなく敵について語りますが、敵はまず「配置」が重要。縦一列に並んでいる敵もいれば横一列の敵、適当にわらわらと存在する敵など様々な配置が待ちうけます。そしてプレイヤーはその配置を考えて、ボンボンをカーブさせて発射するという楽しみが生まれることに。
配置とカーブがどのように活きるかを説明すると、例えば
・手前にはタフさが売りの敵
・その真後ろに、打たれ弱いが攻撃力の高い敵
という配置の場合、普通に手前の敵ばかり攻撃していては後ろの敵は一向に倒せず苦戦をしてしまいます。
そこでボンボンにカーブをかけ、弧を描くように手前の敵の横をすりぬけ後ろの敵を狙えば楽に戦える…といった感じです(イメージしづらい場合は、サッカーのフリーキックを想像してみると良いかな)。
他にも「この敵はアンダースローに弱い」といったような弱点があったりと、アクションでありながら考える要素も多々あったりします。
さらに多くの敵は攻撃する際に「画面手前、オプーナのところまで移動してきて殴る」という動きをするので、そのタイミングでボンボンを発射してしまうとかわされてしまったり…リアルタイムなこともあり、とにかく色々と動きは多し。
しかし難しくは考えなくて大丈夫。とりあえずはスティック傾けてはじいておけば大体はなんとかなる。苦戦し始めたときに初めて考えるくらいの気楽なスタンスでOKです。
個人的にはボンボンの発射よりも、フォース(=魔法)の操作が焦りがちで大変でしたね。普通のコマンド式なんですが、手軽なボンボンバトルに慣れすぎたせいでコマンドを選ぶことに違和感が。リアルタイムなので選んでいる最中にも攻撃は飛んできますしね。
そしてオプーナのバトルをさらに面白くする要素が、装備アイテムの「フライングスルー」。これはボンボンに貫通能力をつける装備で、これさえあれば一直線に並んだ敵を全て攻撃することも可能になるという超便利アイテム。
これで弧を描いて並ぶ敵をカーブの起動で一掃したりもできちゃいます。手に入るようになったら優先して購入しましょう。装備品ではなく、中盤あたりにデフォの能力として習得してくれても良かったのでは?と思えるくらいの必須のアイテムです。
で、オプーナはパワーアップしていくわけですが、敵も指をくわえてみているだけじゃない。中盤あたりからは敵の中に「ボム」が混じりだしてくるのです。
ボムはその名の通りの爆弾のような存在で、攻撃を「当ててしまうと」大ダメージを食らってしまうので、フライングスルーを入手し調子こいてポコポコ飛ばしていると痛い目を見ることに。きちんとかわすように撃ちましょう。
さらにフォースも単に魔法というだけでなく、全体攻撃ではターゲットと他の敵の配置がヒットするか否かに関わってきたりと、敵配置と攻撃手段がしっかり噛み合ったバトルシステムがテンポよく進行し、しかも片手でらくらく快適に。
全人類が楽しめる完璧な物というわけではありませんが、RPGのバトルシステムとしてはオリジナリティの高い意欲的な物として、とても好感を持てる作りになっているんじゃないでしょうか。
ちなみに、オプーナ・コプーナ・ポリーナ(弟と妹)の三人が攻撃・回復・補助に分かりやすく特化している点も好きです。明確に役割分担し、リアルタイム進行の戦いをあくせくと凌ぐのはとても楽しい。
ザコ戦は楽に戦えるのであまり意識することはありませんが、強敵のボス戦における攻撃とフォースの忙しさは本当に楽しいんですよ。
それと敵配置の奥行きが重要なシステムなので、立体視を活用できる3DSへ移植したら物凄く活きるのでは?と思うんですよね。単に好きだから移植してくれってんでなく、オプーナは二画面+立体視との相性が良いはず。
立体視はバトルとフィールドに活用し、二画面は迷いやすいと評判のゲームなので見やすいマップを表示し手助けするという。うーん、真面目に向いていると思うんだけどなぁ…。
つーことで、バトルはかなり褒めまくりですね。説明だけ見るとややこしそうに思えるかもしれませんが、サクサク進行する気持ちの良い作りです。
次はオプーナの文化について。オプーナはとっても文化的なゲームでして、ここら辺は「ライフスタイルRPG」の本領発揮だ!
文化的な一面として、まずは「テレビ」を紹介します。「テレビ」はメニュー画面を開くと見ることが出来る、ゲームの攻略や進行には全く関わらないオマケ要素のような物です。
ちなみにオプーナのメニューは「OMP(オフィシャル・マルチ・パスポート)」という身分証についている機能…という設定になっていて、ステータスのアイテムの確認以外にも、お仕事リストやネットショップ、そしてテレビといった様々な機能が詰まっています。
単に「メニューを開く」という身も蓋も無い扱いではなく、世界観に沿った扱いをしてくれると楽しいですよね。背景の壁紙を変更できたりと、遊びがある点もナイス。
というわけでOMPからテレビを見られるわけですが、教育番組からドキュメンタリーにドラマと、多種多様な「ランドロール星の住人へ向けた」番組が放送され、これらがランドロール星の世界観(つまりはオプーナという作品の世界観)を掘り下げつつ、単純にゆるーく見られて面白いという。
世界観の掘り下げは、まぁ色々とあるのですが…最も強い点は「ランドロール星で暮らす人々へ向けられたメッセージ」を感じられること。
多くの番組は「善い行いをした人は、幸せになりました」「悪い行いをしても、報われることはありません」という原則に沿って作られており、ランドロール星の人々の基本的な考え方を知ることが出来ます。
また世界観を抜きに単純に楽しいという面も強く、なかなかにシニカルなネタが仕込まれていたりと先が気になる番組も多いです。おそらく一番人気はハイテクちゃん。
テレビと世界観の関わりについては、この後シナリオについて語るときにもちょっぴり触れます。知っている人は当然として、知らない人も先のテレビの紹介を読み、妙なキナ臭さを感じた人がいることでしょう。…そういうことについては、シナリオと一緒に。
と、その前に文化的な面としてもう一つ。私がオプーナの世界の中で最も気に入っている点は「アート」だったりするのです。
「アート」、すなわち芸術作品。ランドロール星は様々な場所に芸術作品(多くは現代アートのような立体物)が点在し、他にも大企業のロビーには美術品が飾ってあるし、作品を大量に所蔵する美術館も存在しているのです。しかも数箇所。
「テレビ」はシナリオとも根底で結びついていたりするのですが(後で触れます)、「芸術作品」についてはマジで一切関わりなし!ランドロール星の人々が生きる様子を、より深く感じさせるためだけの要素です。
これって素晴らしい発想だと思いませんか?印象的なセリフを書いたりドラマチックな物語で表現したりではなく、美術品をゲーム内に配置することで人々の生活を表現する。人がいる以上はそこに文化があるわけで、それを単に説明するのではなく「作品を産み、楽しむ」という「行為」と、その「作品」で表現したんですよ。凄いぞオプーナ!
「作中で芸術作品とされる物がゲーム内に置いてある」ということなら他のゲームにもあるかもしれませんが、オプーナの素晴らしい点は芸術作品としてさらに一歩踏み込んでいる点。
なにをどう踏み込んだかって、オプーナに登場する芸術作品の多くには、「流派」や「主義」があるんですよ!
「美術?知らんよ」という方も「印象派」や「ロマン派」なんて言葉は聞いたことがあるのではないでしょうか。いわゆる、それです。単に美術品を作品内に登場させるだけでなく、明確なスタイルと共にアートを産み出している!
「主義」についてはテレビのアート番組で解説されていて、ゲーム内で色々と理解を深めることが出来ます。
ここでも少し紹介すると、
・回転主義
・積層主義
・尺度主義(時間派・距離派・重量派)
の三つが、現在のランドロール星のムーブメントの中心です。
扇風機もタイヤも回転寿司も、全ては回転主義!
今あなたの部屋に積んであるマンガ本の山!それが積層主義!
タイマーは時間派!定規は距離派!体重計は重量派!
アナログ時計は尺度主義時間派と回転主義のハイブリットか?なんて見方も出来たりと、とにかく楽しい。
…分かりやすいようそこら辺にある物で説明しましたが、作中で出てくる作品はきちんとアートな感じの造詣をしている物が殆どですのであしからず。
このような主義があるから崇高だとかそういうことが言いたいわけではなく、これらがあるおかげで美術品を見る楽しみが、ちょっぴり増すんですよね。
「おぉー、この主義の中で、こういう表現をするのか」という風に、視点が少しだけ変わり、視野が少しだけ広がる。それはまさしくリアルに美術品を知り楽しむこと同様というか。
これらの主義が深いだとか凄いだとかそんなことはなく、ただこうしてアートをより楽しむためのエッセンスだと私は受け取っています。
ちなみにこの後シナリオをネタバレありで語るわけですが、それでも美術品についてはネタバレしたくない…。いや、ネタバレが重要とかでなく、口で説明してもつまらないと思うんですよね。
「こんな作品があるぞ!」→「どっひゃー!おったまげた!オプーナ買ってくる!」となるのなら説明しますけど、おそらく「こんな作品があるぞ!」→「へー」で終わっちゃうというか。
モナリザでも太陽の塔でもなんでもいいんですが、口で(文字で)説明されても何も面白くないし心に響かないですよね。そういうことなので、まぁ実際に感じてナンボなわけですよ。
あと、作品を見るとOMPの「レゾネ」に登録され、解説と共にいつでも見られるようになります。それでも美術館などで、実際に目の前で見たくなると思うんですよね。ここら辺の作りは本当に凄い。ゲームなんだから一覧で見ても良さそうな物なのに、ゲーム内でも美術館で見た方が楽しいと感じさせるんだから。
それと、先に書いた主義やムーブメントに囚われない芸術作品も多数存在しており、その代表格はなんと言っても「放浪の芸術家『キャルバル』」の作品。
彼の作品は美術館ではなくドーム外の大自然の中に存在しており、オプーナたちが冒険した先々で出会うことになるはず。
オプーナの物語を進める中で、キャルバルの足跡を辿ることもまた、ゲームを遊ぶ楽しみの一つになっていました。そんなにわんさかあるわけじゃないんですが、たまーにフィールドで出会うんですよ。久しぶりの再会というか、「お、新作か」と嬉しくなっちゃうんですよね。
私は「美の巨人たち」や「日曜美術館」が大好きで、たまに美術展にも足を運ぶので、芸術作品やそれらを紹介するテレビ番組、レゾネの解説など、どれもとっても楽しめました。オプーナに対しての「好き」が一段上がった要因は、間違いなく美術関連にあります。
なお、オプーナのステータスにも「攻撃力」や「守備力」と共に「芸術性」という項目があったりします。芸術性は美術品を鑑賞することでアップ!レゾネも埋まるし色々探そう!
そして、やっとこさここまで来た。ここからはシナリオについて。以降はネタバレが増えるので、これから遊ぶ予定の人は引き返してね。
これまでの文章を読み「いつか遊んでみたいな」と思ってくれた人がいたら、とっても嬉しいんですがUターン推奨です。
私はすぐでなく「いつか遊ぶわ」くらいのソフトもネタバレ回避しまくりなスタンスでして、それに何度も救われたことがあったりするのです。
数年後に気が向いて遊び、遊ぶかは分からんがネタバレをなんとなーく回避し続けてきた自分に感謝したことが。
まぁオプーナが大雑把にどんな作品かということは、ネット上で再評価されある意味で有名になっている気がするので、知らん人は意外と少ないかもしれんけど…にしても「大雑把にしか知らん」のなら、そこで留めておいて自分で遊んだ方が楽しいですよ。
というわけでシナリオを語るべく、以下ネタバレ。まぁネタバレすると言っても1から10まで語るわけではなく、語らなくて済むところは語らないけど、とにかくネタバレ。
オプーナのシナリオは、とりあえず最初に書いたあらすじ、「宇宙船が事故に遭い不時着した高度な文明の存在する惑星で、その星の社会の一員となり、家族との再会を目指す」という物が軸にあります。
ありますが…当然ながら、ここから語るはそこではない。「管理された美しい未来都市」や「清く正しい心を育む人々」、そんな中で、社会の端々に、見え隠れするわけです。美しきランドロール星の負の部分が。
巨大な管理社会の裏に見え隠れする物といえば、その社会を追われた者と、システムの真の姿というのがお約束なわけで…オプーナも序盤~中盤にかけて臭わせる点が多数ある。中盤以降は世界の全容が明らかになり、「それ」を打ち倒すことへと物語は変化して行くのです。
不自然なほどに美しすぎる社会…社会を、聖者を、楽園を、称え続けるテレビ…「何か」を知るそぶりを見せる人物…まぁ、臭いますわな。
そして物語も中盤に…というところで、オプーナ自身も出会う。星の中枢、聖なる管理者たちの地へと足を踏み入れ、楽園への道を手に入れると共に…。
というところでオプーナ編は一端終了!マジで終了!ここからが、真の戦いの幕開けだ…。この場面転換は燃えたよ…。
また、急に心もとない状況へと置かれるので、不安を煽る物語の展開とマッチしていてとてもワクワクしました。
これまでの冒険は言ってしまえばお仕事、あるいはお使い。心のどこかに安心感があったし、守られた中での冒険にすぎなかったんですよ。
それに対して中盤以降のフィールドの不安感といったら、たまらないですね!これまでキナ臭さを感じつつも、なんだかんだであの社会に馴染んでしまっていたことがよく分かる不安感というか。
オプーナの作風は、よく言われるようにまさしくディストピア。邪な目的を遂行するために世界を管理する神と、その世界を追われた人々と、その世界の中で真実を知り立ち向かう人々が、オプーナという主人公に導かれ世界を変える物語。
ここまで(単純に虐げられているだけのような物ではない)管理社会を丁寧に描いてきたからこその、中盤以降の燃え展開。
単にストレスの溜まる物語を見せられ後にカタルシスを得るという展開ではなく、まずこの世界の仕組みの表面を知り、納得と疑問が生まれたところで中心に切り込む気持ちよさというか。ここら辺の世界観と全体の流れがホント丁寧で大好きでした。
(いやまぁストレスは物語以外からは結構感じるわけですが。街で迷ったり、砂イタチ追いかけたり、あと街で迷ったり…まぁそれは最初に散々書いたので置いといて…)
オプーナの物語の素敵な点は、この「管理社会」は確かに管理されているわけですが、それはいかにもな「色の無い世界」ではなく、それどころかその中でなお多くの人々がイキイキと己を全うしている社会にあると思うのですよ。
のんきに暮らしている人もいれば、真面目に暮らしている人もいる。見出された天職を全うしている人もいれば、自分に敷かれたレールに疑問を抱いている人もいる(星の真実を抜きに、単純に合う合わないの問題でね)。
管理者側も真実を知る人は限りなく少ないので、多くの人間は純粋に人を幸せにするためにより良い社会を目指して頑張っている。そしてその社会は、あながち悪いものじゃない。
単純な理想郷でもなければそれの対極に位置する物でもなく、なんというか、結局は人間が暮らしている人間の社会なんですよね。
ディストピアでありながら、そう一言では切り捨てられない魅力に溢れる世界観。そこがオプーナの一番の魅力ではないかと私は考えています。
それと私はオプーナの「アートを置くことで世界観を表現する」という手法がとても気に入っていると書きましたが、「アートに限っては管理の影響を受けていない」ということも言っておきたい。
同じ文化を扱った物でもテレビはかなり影響を受けているわけですが、アートにはお上の介入したような作品が存在していないんですよ。
というかそもそも「ディストピア」において「芸術作品」は真っ先に追放される物の代表格なはずなのに、ランドロール星はむしろ豊富に賑わっている。この世界観は凄いぞ!…と思っているのですが、どうでしょう。
ちなみに反政府的なメッセージを込めて投獄された芸術家や、(おそらく)真実に近づいてしまったがために「あの社会」からは「抹消」された(と思われる)芸術家は存在するのですが…それでも数ある芸術作品は、広報機関ではなく芸術作品として作られているんです。純粋な、娯楽として。
とまぁ、世界観や物語について触れたところで、一つずっと気になっていることを語ります。
オプーナのメーカーは、販売がコーエーで製作がアルテピアッツァ。アルテピアッツァは「ドラクエ7」のメーカーとして有名で、オプーナも「ドラクエ」のスタッフが多く関わっており、冗談半分(しかし本気も半分)で「オプーナとドラクエは兄弟みたいなもんだから」などと言われることもあったりします。
ドラクエ7…私は途中で止めてしまったので全てを語れはしないのですが…私の知る範囲で語る。
ちなみにここからは「ドラクエ7のネタバレ」も全開で行くので、見たくない方は注意です。
言いたいことはというと…ドラクエ7のシナリオって…その…オプーナと、なんとなーく近くありませんかね。
ドラクエ7は、始まりの地グランエスタードこそがタイトルにもあるエデン=楽園であり、真実を知らぬ人々が、かりそめの幸せの中で永遠を過ごす場所…だと思うのですが、
オプーナも、世界各地のドーム内に作られた理想的な社会の中で、真実を知らぬまま人々は幸せに暮らし続けるという世界。
世界を管理していた(ときとして神を騙る)悪は、世界を変えつつある主人公たちに危機を感じ、一時は主人公たちも騙して取り込みかけるも…という流れですし(ドラクエ7はあまり覚えていないけど、中盤あたりそんなんでしたよね?)。
先に言っておくと、この流れは特別珍しい物じゃありません。だってこれ、わりと「ディストピアあるある」だもの。ドラクエ7がディストピアかは置いといて、まぁ偽りの神が管理する世界なら、とりあえず大衆にはウソの幸せを与えておくし、邪魔者は封印なり追放なりするし、神のふりして主人公を騙そうともする。
ただ私が言いたいのは、単に流れが近いというだけでなく、「同じメーカーが」、「同じRPGというジャンルで」、「同じディストピア(?)の物語を作っている」ということなんです。
「ここまで来れば、もはや必然!」とキバヤシ的に叫びたくもなる。それについて文句があるとかそういうことではなく、
「オプーナって、アルテ的にはマジでドラクエ7のリベンジだったんじゃないのか?」
という疑問が、私の心に沸いてしまったのです。ドラクエ7とオプーナを遊んだ方がいたら、考えてみて下さい。そらまぁ完全に一致とかではないし、違う点だって沢山ある。ファンタジーとSFという大きな隔たりもある。しかし、なんというか、やっぱり…ドラクエ7があって、オプーナが生まれた。そんな感じが、しませんかね。
てなわけでネタバレをかましつつの世界観・シナリオ語りと、ドラクエ7との関係性。そこらへんについて語りたかった文書でしたとさ。これでもうオプーナについては大体は語ったので、あとはその他の事柄を色々と。
まず、キャラデザについて。
…真面目に思い続けていることなのですが、そんなに悪いですかね。オプーナのデザイン。
これは遊んで評価が上がったとか、オプーナが再評価されて手のひらを返したとか、そういうことではなく初見のころから思っているんですが、私は「いやこれ可愛いじゃん」という印象なんですよ。オプーナのデザイン。
そらまぁ格好良くないことは分かる。クラウドさんの方が格好良いことも分かる。でも別にゲームってそういう方向のデザインばかりじゃないし、このくらいの物、そんなにおかしくもないと思うんだけどなぁ…。ドラクエモンスターズの「わたぼう」とか、顔パーツやボンボンは大体似たようなもんですからね。
ミリオン発言と相まってネタにされたとも言われるけど、うーん…。
それとプレイした上でキャラの容姿について言いたいことがあるとすれば、それはただ一つ。「トモダチ」だけでも全員固有グラにしてくれ!ということ。
オプーナは特定のキャラクターと「トモダチ」になることができるのですが、イベントも用意されているトモダチなのに、モブと同様の汎用グラなキャラが沢山いるんですよ!これはマジでどうにかして下さい!せっかくのキャラクターが、おかげでメッチャクチャ寂しいですよ!
これに関しちゃ文句なしの不満点なので、本当にどうにかして欲しいです…。
グラは当時の物としてはかなり良いのではないでしょうか。初めてドーム外に出たときの大自然にはみんなワクワクしたでしょうし、どこだったか忘れたけど後半のダンジョンですんごく綺麗なところがある。あのダンジョンいいよねー、ザコが強くてキツイんだけどね。
曲については、めっちゃくちゃ良いです!以上!
…いや、だって、散々言われてるし…それらについては今更私が言わんでもいいかなーと。一つ言いたいことがあるとしたら、「オプーナは曲は良い」とよく言われますが、「曲『も』良い」に訂正して頂きたい!言いたいことはそれだけです。

画像は以前オプーナ目当てで行ったゲーム音楽のライブで頂いたサイン。他、プレイ用と保存用(共に新品)とクリーナーとベイシスケイプシール。…はい、自慢です。
あとバンブラPで耳コピしたメインテーマが配信されています。トマトを貰ったことはありません(笑)
試聴ページはこちら(フルで聴けます)
バンブラPのオプーナ曲は、作曲者を「さきもとひとし」で検索すれば、私のも含めていくつか出てきますよ。
うん、まぁ、大体こんな感じですね。めっちゃくちゃ熱込めて褒めまくりましたが、タイトルにもあるように「9876」が適正なタイトルだと思うので、人は選びます。
ただオプーナの欠点は明確な物が多いので、続編を出したら劇的に改善できると思うんですよねー。
最後に、アンサイクロペディアのオプーナのページは真面目に充実しているので、それを紹介しつつ終わりとさせて頂きます。
オプーナ (海賊版) - アンサイクロペディア
ちなみにこの長文の感想を書く上では参考にしておりません。人の文章を見て書いたら、影響受けちゃってつまらなくなるからね。
ただ以前そのページを知ったときに真面目に取り上げられていて嬉しくなったので、リンクを貼っておきたいなぁと思い。
この長文を読んでなおオプーナについて読み足りない人は読もう!というか私のぐっちゃぐちゃな文章より読みやすいので、作品を知りたけりゃそっちを読もう!
おしまい
「権利が無いから買えない」とか未だに言ってる方!通販なら普通に売ってますからね!買う気が無いだけなのを権利が無いとか言うのは、そろそろ止めましょう!
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2015/09/27 (日) [オプーナ]
> オプーナもドラクエも大好きなのですが、ドラクエ7との類似についてはまったく気が付きませんでした。大変鋭いこ指摘だと思います。
ありがとうございます。
多くの部分は異なるものの、かりそめの平穏と世界のおかれた状況、糸を引く敵のやり口など、これを同じメーカーが出したというのは(強く意識した物ではないとしても)一つ心に感じるものがあったので、疑問を交えつつ書いてしまいました。
「アルテがドラクエ7とオプーナを作ったメーカー」ということは広く知られている物の、内容について触れた意見はネット上でも一切見たことがなく、「誰もそうは思ってはいないのかなぁ」と少し寂しく思っていたので、楽しく読んで頂けたのなら嬉しいです。
ありがとうございます。
多くの部分は異なるものの、かりそめの平穏と世界のおかれた状況、糸を引く敵のやり口など、これを同じメーカーが出したというのは(強く意識した物ではないとしても)一つ心に感じるものがあったので、疑問を交えつつ書いてしまいました。
「アルテがドラクエ7とオプーナを作ったメーカー」ということは広く知られている物の、内容について触れた意見はネット上でも一切見たことがなく、「誰もそうは思ってはいないのかなぁ」と少し寂しく思っていたので、楽しく読んで頂けたのなら嬉しいです。
やっぱりオプーナは語りたくなるゲームですよね。
どうも、人によっては合う合わないもあるらしいですが、
プーレースタイルとして、色々考えながらプレーしたい人、
NPCが居たら片端から話しかけなければ気がすまない人、
SF好きの人、変にアートに忌避感を抱いてしまわない人にとっては
思い出に残る名作の一本となるという感じですね。
丁寧に作りこんだ世界観の表現方法としてメインとなるのが
そこに生きているNPCの一人一人のセリフやその変化といった
ところであるというのが評価したいポイントですよね。
本筋とは全く関係ない場所に居るモブのセリフが、
経過日数やオプーナの生活ぶりで何度も何度も変化する。
そういったところからこのオプーナの世界観を読み解いていく
そういうところに感動して自分もオプーナの熱心な信者(笑)になりました。
SF世界を表現することと生活スタイルRPGというコンセプトを合わせるというのは
今後もっと研究されていくべきゲームスタイルだったと思います。
オプーナ2...
丁寧に作られているからこそ想像が膨らむ世界観、
何度もプレーするたびに新たな発見がある、
プレーヤーした人同士で語り合うのが楽しい、
そういういいところをもったゲームだと思います。
2chで昔自分が妄想したレスが共感していただいていたらしく嬉しくなりました。
また、アンサイクロのオプーナ(海賊版)は自分も昔だいぶ書き込みしました。
もし気が向いたら、ぜひヒゲさんもオプーナ(海賊版)に加筆して頂けたら嬉しいですね。
オプーナの魅力は書ききれないほど沢山ありますので協力していただきたいです。
(あの記事はだいぶ途中な所で力尽きてます。)
ヒゲさんの記事本当に良かったです。
読んでいてオプーナをプレーした時のワクワク感が蘇りました。
ありがとうございます。
どうも、人によっては合う合わないもあるらしいですが、
プーレースタイルとして、色々考えながらプレーしたい人、
NPCが居たら片端から話しかけなければ気がすまない人、
SF好きの人、変にアートに忌避感を抱いてしまわない人にとっては
思い出に残る名作の一本となるという感じですね。
丁寧に作りこんだ世界観の表現方法としてメインとなるのが
そこに生きているNPCの一人一人のセリフやその変化といった
ところであるというのが評価したいポイントですよね。
本筋とは全く関係ない場所に居るモブのセリフが、
経過日数やオプーナの生活ぶりで何度も何度も変化する。
そういったところからこのオプーナの世界観を読み解いていく
そういうところに感動して自分もオプーナの熱心な信者(笑)になりました。
SF世界を表現することと生活スタイルRPGというコンセプトを合わせるというのは
今後もっと研究されていくべきゲームスタイルだったと思います。
オプーナ2...
丁寧に作られているからこそ想像が膨らむ世界観、
何度もプレーするたびに新たな発見がある、
プレーヤーした人同士で語り合うのが楽しい、
そういういいところをもったゲームだと思います。
2chで昔自分が妄想したレスが共感していただいていたらしく嬉しくなりました。
また、アンサイクロのオプーナ(海賊版)は自分も昔だいぶ書き込みしました。
もし気が向いたら、ぜひヒゲさんもオプーナ(海賊版)に加筆して頂けたら嬉しいですね。
オプーナの魅力は書ききれないほど沢山ありますので協力していただきたいです。
(あの記事はだいぶ途中な所で力尽きてます。)
ヒゲさんの記事本当に良かったです。
読んでいてオプーナをプレーした時のワクワク感が蘇りました。
ありがとうございます。
こちらこそ、コメントありがとうございます。
個人的に想うオプーナ最大の魅力はキャラクターや物語よりもSF的な世界観で
厳密に言えばランドロールという惑星の社会やシステムそのものなわけですが、その表現方法が大好きでしたね。
グラや設定で表現して終わりではなく、そこで生きる人々の描き方、そこからさらに踏み込み
そんな彼らが生み出した社会や文化によって描かれる世界というのは、他の作品では味わえない魅力に溢れていました。
「ライフスタイル」の名が相応しい、勇ましい冒険から紡がれる物語ではなく、生活の中で浮かび上がる世界そのものが物語というか。
「世界があり人がいる」で終わらず「その人々が世界を作る」というカウンターで完成した世界は、他の作品でも力を入れて試みて欲しい手法ですね。
あと、トキオネ防衛圏説は素晴らしかったです。
デメリットたる複雑に入り組んだマップに対する(ゲーム的な事情ではなく)ランドロール星から見た答えを
パズルのピースのようにピッタリと当てはめていて、「おお!なるほど確かに!」と膝を打ったというか。
実際、封鎖はメチャクチャやりやすそうな構造なんですよね。さらにジェットコースター(のような物)で緊急脱出も可能という。
廃墟のドームという前例があるのでそこを重視して作るのも理にかなっていますし、
単に正しいか否かではなく、オプーナという作品に寄り添った見方をしていて素敵だなぁと感じました。
そこからトキオネラスダン説に発展するわけですが、これは本気で見てみたかったので少し残念だったり。ラスダンだったら、燃えただろうなぁと。
それとアンサイクロペディアについては、私は「感想は主観全開で語りたい」な人間なので、悲しいかな他の人と作る物は厳しいかなーと。
主観の意見、自分でわめくだけでなく人のを見るのも大好きなんです。その人だけの感じた物って大切よねと。
オプーナについても、自分の感じたことを100%書き記したろうと全力の愛を込めて書きました。
とにもかくにも書いて良かったというか、また何か書ければいいなと、気力を貰えました。
同じオプーナ好きの方に楽しく読んで頂けたようで、ものすんごく嬉しいです。改めてありがとうございます。
個人的に想うオプーナ最大の魅力はキャラクターや物語よりもSF的な世界観で
厳密に言えばランドロールという惑星の社会やシステムそのものなわけですが、その表現方法が大好きでしたね。
グラや設定で表現して終わりではなく、そこで生きる人々の描き方、そこからさらに踏み込み
そんな彼らが生み出した社会や文化によって描かれる世界というのは、他の作品では味わえない魅力に溢れていました。
「ライフスタイル」の名が相応しい、勇ましい冒険から紡がれる物語ではなく、生活の中で浮かび上がる世界そのものが物語というか。
「世界があり人がいる」で終わらず「その人々が世界を作る」というカウンターで完成した世界は、他の作品でも力を入れて試みて欲しい手法ですね。
あと、トキオネ防衛圏説は素晴らしかったです。
デメリットたる複雑に入り組んだマップに対する(ゲーム的な事情ではなく)ランドロール星から見た答えを
パズルのピースのようにピッタリと当てはめていて、「おお!なるほど確かに!」と膝を打ったというか。
実際、封鎖はメチャクチャやりやすそうな構造なんですよね。さらにジェットコースター(のような物)で緊急脱出も可能という。
廃墟のドームという前例があるのでそこを重視して作るのも理にかなっていますし、
単に正しいか否かではなく、オプーナという作品に寄り添った見方をしていて素敵だなぁと感じました。
そこからトキオネラスダン説に発展するわけですが、これは本気で見てみたかったので少し残念だったり。ラスダンだったら、燃えただろうなぁと。
それとアンサイクロペディアについては、私は「感想は主観全開で語りたい」な人間なので、悲しいかな他の人と作る物は厳しいかなーと。
主観の意見、自分でわめくだけでなく人のを見るのも大好きなんです。その人だけの感じた物って大切よねと。
オプーナについても、自分の感じたことを100%書き記したろうと全力の愛を込めて書きました。
とにもかくにも書いて良かったというか、また何か書ければいいなと、気力を貰えました。
同じオプーナ好きの方に楽しく読んで頂けたようで、ものすんごく嬉しいです。改めてありがとうございます。
私はネットでよく言われている、オプーナを買う権利をやろう。という言葉の意味を知らず、『きっと人気過ぎて手に入らない』と思っていたので、ネットショップで買えた時はすごい嬉しかった。オプーナをやっている時時々分からないことをネット検索してたら、オプーナを買う権利はギャグだったことをしりました。けどオプーナは名作だと思います。とても書ききれないくらい感動的だし、愛情のこもった深くて丁寧な作品です。最近はグラフィックやポリゴンに力を入れているゲームが多いですが、やっぱりストーリーが一番大事だと思う。ゲームの中のキャラに友情を感じるのはオプーナだけ。この先ゲームのnpcに友情を感じる作品が出てくると嬉しい。ラスボスは一回たおしてedもみたけどゲートをくぐる前のデータに戻って他の人との仲良し度をあげたり、パラディンでのんびりしたりしてる。癒しが欲しい時、ふっとオプーナの世界に行きたくなる。
ランドロール星は管理社会でありながら、その中で暮らす人々の人間臭い様子が面白いですよね。
設定だけ見ればディストピアですが、実際に遊んでみれば豊かな社会が築かれていて思わず入ってみたくなってしまうという。
加えて心地の良いBGMなども雰囲気づくりに一役買ってくれていますが、さらに言えばオプーナ自身のデザインも、ゆるりとした癒しの大きな要因になっている気がします。
それと各キャラクターとのイベントが魅力的だからこそ、トモダチのグラフィックが全て固有の物だったらなぁ…なんてことを思ったりもするのでした。
設定だけ見ればディストピアですが、実際に遊んでみれば豊かな社会が築かれていて思わず入ってみたくなってしまうという。
加えて心地の良いBGMなども雰囲気づくりに一役買ってくれていますが、さらに言えばオプーナ自身のデザインも、ゆるりとした癒しの大きな要因になっている気がします。
それと各キャラクターとのイベントが魅力的だからこそ、トモダチのグラフィックが全て固有の物だったらなぁ…なんてことを思ったりもするのでした。
私は10歳のときにオプーナをプレイして、今22歳になります。最近サウンドトラックを手に入れたので、オプーナのことを色々と調べていたところ、このブログに辿り着きました。子供の頃になんとなく感じていて、でも言葉にできなかった感想が言語化されていて、感動しました。
>みなとさん
コメントありがとうございます。物凄く励みになります。
数年前の文章なので自分で今見返すのは少し恥ずかしくもありますが、読んだことでプレイした当時の楽しい記憶が蘇ったのなら幸いです。
でもってリアルタイムで子供のころに遊べたのは羨ましいですね。唯一無二の体験というか。
10年以上を経てサントラを買ったり検索してみたりと、愛されているタイトルだということが伝わってきて嬉しいです。
コメントありがとうございます。物凄く励みになります。
数年前の文章なので自分で今見返すのは少し恥ずかしくもありますが、読んだことでプレイした当時の楽しい記憶が蘇ったのなら幸いです。
でもってリアルタイムで子供のころに遊べたのは羨ましいですね。唯一無二の体験というか。
10年以上を経てサントラを買ったり検索してみたりと、愛されているタイトルだということが伝わってきて嬉しいです。
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